CSP201609-3-炉石传说
炉石传说
问题描述:
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> …
其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
解题思路:
模拟题,关键在于正确模拟游戏具体规则,并考虑到可能出现的各种情况。
用一个结构体summon表示随从和英雄(0为英雄,1-7为随从)。然后对于先手和后手玩家,我会分别进行目前状态的记录。做增加的时候,要记得此处位置之后的整体向右移动。attack时注意判断随从和英雄的血量状态。如果随从血量小于等于0,则删除这个随从右侧整体左移一个单位。如果英雄血量小于等于0,则这不用进行接下来的操作,可直接判断输赢,这里用一个flag来做判断。
代码:
1 #include<iostream> 2 #include<cstring> 3 using namespace std; 4 5 struct Summon 6 { 7 int hel,att; 8 }suo[8][2]; 9 10 int jug=0,num[2],n,a,b,c; 11 string com; 12 13 int main() 14 { 15 cin>>n; 16 memset(num,0,2); 17 suo[0][0].hel=suo[0][1].hel=30; 18 suo[0][0].att=suo[0][1].att=0; 19 bool flag=false; 20 while(n--) 21 { 22 cin>>com; 23 if(flag) continue; 24 if(com=="summon") 25 { 26 cin>>a>>b>>c; 27 if(num[jug]>=a){ 28 for(int i=num[jug];i>=a;i--) 29 suo[i+1][jug] = suo[i][jug]; 30 } 31 suo[a][jug].att = b; 32 suo[a][jug].hel = c; 33 num[jug]++; 34 } 35 else if(com=="attack"){ 36 cin>>a>>b; 37 suo[a][jug].hel-=suo[b][(jug+1)%2].att; 38 suo[b][(jug+1)%2].hel-=suo[a][jug].att; 39 if(suo[0][0].hel<=0||suo[0][1].hel<=0) 40 { 41 flag=true; 42 continue; 43 } 44 if(suo[a][jug].hel <= 0) 45 { 46 for(int i=a+1;i<=num[jug];i++) suo[i-1][jug]=suo[i][jug]; 47 num[jug]--; 48 } 49 50 if(suo[b][(jug+1)%2].hel <= 0) 51 { 52 for(int i=b+1;i<=num[(jug+1)%2];i++) suo[i-1][(jug+1)%2]=suo[i][(jug+1)%2]; 53 num[(jug+1)%2]--; 54 } 55 } 56 else{ 57 jug = (jug+1)%2; 58 } 59 } 60 if(suo[0][0].hel<=0) cout<<"-1"; 61 else if(suo[0][1].hel<=0) cout<<"1"; 62 else cout<<"0"; 63 cout<<endl<<suo[0][0].hel<<endl<<num[0]; 64 for(int i=1;i <= num[0];i++) 65 cout<<" "<<suo[i][0].hel; 66 cout<<endl<<suo[0][1].hel<<endl<<num[1]; 67 for(int i=1;i <= num[1];i++) 68 cout<<" "<<suo[i][1].hel; 69 return 0; 70 }