MMORPG大型游戏设计与开发(part6 of net)

上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异。网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方。这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能。

网络包代码

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/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id connect.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2013 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com>
 * @date 2014-01-16 17:20:14
 * @uses packet Connect class
 */
#ifndef PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_
#define PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_

#include "server/common/net/config.h"
#include "server/common/net/connection/base.h"
#include "common/net/packet/base.h"
#include "common/net/packet/factory.h"
#include "server/common/game/define/all.h"


namespace pap_server_common_net {

namespace packets {

namespace serverserver {

class Connect : public pap_common_net::packet::Base {

 public:
   Connect();
   virtual ~Connect() {};

 public:  
   virtual bool read(pap_common_net::socket::InputStream& inputstream);
   virtual bool write(pap_common_net::socket::OutputStream& outputstream) const;
   virtual uint32_t execute(connection::Base* connection);
   virtual uint16_t getid() const;
   virtual uint32_t getsize() const;
   
 public: 
   int16_t get_serverid();
   void set_serverid(int16_t serverid);
   int16_t get_worldid();
   void set_worldid(int16_t worldid);
   int16_t get_zoneid();
   void set_zoneid(int16_t zoneid);

 private:
   int16_t serverid_; //服务器ID
   int16_t worldid_; //世界ID
   int16_t zoneid_; //区域ID

};

class ConnectFactory : public pap_common_net::packet::Factory {

 public:
   pap_common_net::packet::Base* createpacket();
   uint16_t get_packetid() const;
   uint32_t get_packet_maxsize() const;

};

class ConnectHandler {

 public:
   static uint32_t execute(Connect* packet, 
                           connection::Base* connection);

};

}; //namespace serverserver

}; //namespace packets

}; //namespace pap_server_common_net

#endif //PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_
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#include "server/common/net/packets/serverserver/connect.h"

namespace pap_server_common_net {

namespace packets {

namespace serverserver {

Connect::Connect() {
  __ENTER_FUNCTION
  __LEAVE_FUNCTION
}

bool Connect::read(pap_common_net::socket::InputStream& inputstream) {
  __ENTER_FUNCTION
    inputstream.read((char*)(&serverid_), sizeof(serverid_));
    inputstream.read((char*)(&worldid_), sizeof(worldid_));
    inputstream.read((char*)(&zoneid_), sizeof(zoneid_));
  __LEAVE_FUNCTION
    return false;
}

bool Connect::write(pap_common_net::socket::OutputStream& outputstream) const {
  __ENTER_FUNCTION
    outputstream.write((char*)(&serverid_), sizeof(serverid_));
    outputstream.write((char*)(&worldid_), sizeof(worldid_));
    outputstream.write((char*)(&zoneid_), sizeof(zoneid_));
  __LEAVE_FUNCTION
    return false;
}

uint32_t Connect::execute(connection::Base* connection) {
  __ENTER_FUNCTION
    uint32_t result = 0;
    result = ConnectHandler::execute(this, connection);
    return result;
  __LEAVE_FUNCTION
    return 0;
}

uint16_t Connect::getid() const {
  using namespace pap_server_common_game::define;
  return id::packet::serverserver::kConnect;
}

uint32_t Connect::getsize() const {
  uint32_t result = sizeof(serverid_) +
                    sizeof(worldid_) +
                    sizeof(zoneid_);
  return result;
}

int16_t Connect::get_serverid() {
  return serverid_;
}
void Connect::set_serverid(int16_t serverid) {
  serverid_ = serverid;
}
int16_t Connect::get_worldid() {
  return worldid_;
}
void Connect::set_worldid(int16_t worldid) {
  worldid_ = worldid;
}
int16_t Connect::get_zoneid() {
  return zoneid_;
}
void Connect::set_zoneid(int16_t zoneid) {
  zoneid_ = zoneid;
}

pap_common_net::packet::Base* ConnectFactory::createpacket() {
  __ENTER_FUNCTION
    return new Connect();
  __LEAVE_FUNCTION
    return NULL;
}

uint16_t ConnectFactory::get_packetid() const {
  using namespace pap_server_common_game::define;
  return id::packet::serverserver::kConnect;
}

uint32_t ConnectFactory::get_packet_maxsize() const {
  uint32_t result = sizeof(int16_t) +
                    sizeof(int16_t) +
                    sizeof(int16_t);
  return result;
}

} //namespace serverserver

} //namespace packets

} //namespace pap_server_common_net
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  这个网络包代码,即是上一部分服务器连接服务器的包,其他网络包都大同小异。所以我们不妨实现一个代码自动实现的工具,让大部分的代码通过工具自动实现。因为网络包在编程中可能会根据不同的游戏非常的多,有了这样的工具那么我们开发时间和精力上就不必费事了。

网络包文本

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/** 注释行 可以用来描述该文件的作用 **/
/* author: viticm */
/* date: 2014-1-16 10:36:39 */
/* desc: 服务器与服务器之间的连接包 */

ModelType: Server /* Server 服务器专用 Common 客户端与服务器公用 */
ModelName: serverserver /* 模块名 */
PacketName: Connect /* 包名 将作为类名使用 */
FileName: connect /* 文件名 */
/* 0 不用包含 1 服务器与公用 2 服务器 3 公用 --包括定义文件define/all.h
 * 服务器为pap_server_game_common::define 公用为pap_game_common::define
 */ 
IncludeDefineFile: 2

 
/* 数据名称将作为变量名,数据类型可用c99所有整型以及字符和数组,不允许使用指针 
   不使用指针的原因是在32位与64位之间长度大小有区别
 */
/** 
[数据名称] [数据类型] [长度] [描述?]
如果长度为0,对于字符和float等来说就只是单纯的字符或者float,
否则为对应的数组,多维数组以逗号分开。
多维数组的示例:[account] [char] [10,20] 
长度可以为数字也可以为相应的宏或者枚举,不过你要确保它的存在
描述将作为注释生成在头文件中如 uint16_t playerid_; //玩家ID,描述可以为空
**/

/*packet define begin {*/ 
[serverid] [int16_t] [0] [服务器ID]
[worldid] [int16_t] [0] [世界ID]
[zoneid] [int16_t] [0] [区域ID]
/*packet define end }*/
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  有了这样的文本,我们就可以用工具实现上面的代码。

工具

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<?php
include_once '../include/base.php';

// $packetcode = new PacketCode();

// $codecontent = file_get_contents('example_packetcode.txt');
// $packetcode->get_formatcode($codecontent);
// $packetcode->create_codefile();

/**
 * 从目录生成包的代码
 * @param string $indir
 * @param string $outdir
 */
function createcode_fromdir($indir = NULL, $outdir = NULL) {
  if (NULL == $indir || NULL == $outdir) return false;
  $starttime = time();
  $totalfile = 0;
  $successfile = 0;
  $formatcode_files = glob($indir.'*.txt');
  $totalfile = count($formatcode_files);
  if (0 === $totalfile) return false;
  $packetcode = new PacketCode();
  foreach ($formatcode_files as $file) {
    $codecontent = file_get_contents($file);
    $packetcode->get_formatcode($codecontent);
    $result = $packetcode->create_codefile($outdir);
    if (true === $result) ++$successfile;
  }
  $endtime = time();
  echo 'create code completed, use time: ',$endtime - $starttime,'s',LF;
  echo 'toalfile: ',$totalfile,' success file: ',$successfile,LF;
  unset($packetcode);
}

/**
 * enter function
 * @param void
 * @return void
 */
function main() {
  $argc = $GLOBALS['argc'];
  $argv = $GLOBALS['argv'];
  $outputdir = './packet/code';
  $indir = './packet/txt';
  if (3 === $argc) {
    list($indir, $outputdir) = $argv;
  }
  createcode_fromdir(complementpath($indir), complementpath($outputdir));
}

main();
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  这是主代码,使用PHP实现,大家不妨用其他语言实现也可。

posted @ 2014-11-09 10:09  修行,波动线  阅读(208)  评论(0编辑  收藏  举报