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因为备案问题需要调整包名,改过之后打新包,TapTap登录不能调起,返回错误:invalidArgument:package 检查发现是开发者后台的TapTap登录服务的参数配置没有配置正确的签名,原来之前尝试过更换Unity打包的KeyStore,而TapTap后台的签名和Unity打包的KeyS 阅读全文
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Unity2021接入穿山甲SDK,打包一直有报错,费了不少心力,查了N多帖子(绝大部分没什么用),特别感谢Chat GPT提供的线索,最终打包成功,记录几个遇到的问题 1、导入最新版本的ExternalDependencyManager,在Github下载源码:https://github.com 阅读全文
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WorkOfflineComponent workOfflineComponent = ZoneScene.AddComponent<WorkOfflineComponent>(); foreach (Unit hero in ZoneScene.GetComponent<HerosComponen 阅读全文
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网上搜索一直以为是在图1调整,但是发现没用,在设置翻了一圈才知道是在图2调整! 阅读全文
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今天又学到了新知识,开发中,客户端可能需要替换配置文本里面的一些参数,比如下面这句战报文本: {s}悍然出击,刹那间对{s}造成<color=#FF0000>{s}</color>伤害 最初是把{}里面都配置成了s,正则表达式获取{}里面的内容进行循环替换,但是发现输出有问题,因为Replace方法 阅读全文
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1、DOTween面板创建ASMDEF;2、HotfixView按正常方式添加引用,三个带DOT的都引用上去;3、IDE单独打开Client项目,也就是Assets-Open C# Project菜单,编译全部;4、再打开Server-Client项目,应该就能正常引用; 第3步之前最好是不要同时打 阅读全文
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实际游戏开发中,经常会有这种需求,比如玩家当前精通值1500,需要判断玩家当前的精通评价,如表。 按1500精通值,那么区间在1000~2000之间,玩家当前的正确评价是【略知一二】 首先最容易想到的循环遍历比对方式,没问题,但似乎有点僵硬,想着是不是可以改进一下 public SwordProfi 阅读全文
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Layout Element组件需要结合Layout Group的Control Child Size功能使用,以Height为例; 假设父节点A的Height=100,其下有两个Child(a、b) Min Height:最小高度 实际高度<Min Height时,强制以Min Height为准, 阅读全文
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首先是需求描述: 1、整个界面信息需要放在一个Scroll View中,Content设置Vertical Layout Group和Content Size Fitter组件,即整体需要按竖向列表布局,自适应内容高度; 2、BaseInfo、Part、Quality、Real是单行信息; 3、Ba 阅读全文
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最近有个随机技能词条的配置需求,非常复杂,需要有嵌套4层的List,形式如下 结果转表一直报错,问过之后理解了一个误区。 之前一直把多行结构理解为List适用,实际上List用多行结构只适用于列限定模式,如果是流式读取模式下,List不支持多行结构。 但是印象中确实有过多行结构的应用,询问之后才发现 阅读全文
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入行之初,大部分策划一般是从执行策划或系统策划起手,我也不例外。 最开始,只会做系统,对数值在游戏体验上的理解颇浅。入行一段时间之后,开始认识到数值的重要性,最彻底的改变是在游素的一段时间,受到九娱的设计理念影响,认为游戏是以数值为基准设计,系统不过是配合数值节奏和框架的填充内容和概念包装。但是如今 阅读全文
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在游戏设计中,一般会有两种强大的属性:最终伤害增强比例、最终伤害减免比例 在上个项目中,这两种属性作为付费属性,拉动了不少消费,玩家也对此很在意,但是有个问题,这种属性没办法投太多,PVP问题不大,但是PVE怪物一般都没有设置这类属性,一旦减免比例达到100%,就无敌了。 在新项目中,打算对此进行优 阅读全文
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Luban是一个超级强大且易用的游戏配置解决方案,而且免费开源无限制 具体了解可跳转Github:https://github.com/focus-creative-games/luban,这里对自己在ET框架接入Luban的过程做一个总结 基本步骤查看官方说明:https://focus-crea 阅读全文
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昨天因为传送需求导致的传送之后找不到挂载组件的问题让人困扰很久,咨询大佬们后才知道原理,以前研究Demo时因为没有相关需求一直没有关注Entity这块的逻辑。 问题帖子:https://et-framework.cn/d/448-20cnyiserializetoentity 需求描述: ET的每个 阅读全文
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准备开始模拟正式环境,把ET部署到云服务器上,拿出双11买的便宜小垃圾一顿设置,整体下来还算顺利,远程SSH登录,FTP连接都很正常,但是最后安装.NET6.0出了问题,时间都耗在这里,于是做一个踩坑记录。 .NET SDK 下载链接https://dotnet.microsoft.com/down 阅读全文
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本篇着重理解缓存层的DBCacheComponent,使用了LRU算法,网上找到几个感觉不错的文章 1、用链表的目的是什么?省空间还是省时间? - invalid s的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/31082722/answer/1928249851 阅读全文
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学了字母哥的课程之后,发现这篇文章需要修正…… 数据库模块花了整整一周时间理解,是耗时最长的模块,因为ET官方Demo没有使用DBComponent,所以主要是研究传奇Demo Gitee:https://gitee.com/Leng-ET/ET-LegendDemo 基础使用其实不算难,无非是增删 阅读全文
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ET框架最后的DB模块,尝试了一些MongoDB在C#中的基本操作,便于理解ET的相关方法。需要说明的一点,对象保存为文档时,private成员不会保存,public和protected成员会被保存,可以添加[BsonIgnore]标签忽略掉。 官网教程:https://docs.mongodb.c 阅读全文
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ET框架的Component和System的配合大量使用了扩展方法,扩展方法可以在类B定义类A的方法,使A可以直接调用。 using System; namespace Example { class Program { static void Main(string[] args) { Stude 阅读全文
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ET框架的配置模块用到了partial class语法,顾名思义,可以叫部分类或者不完全的类,即同名的多个partial class会视为同一个类对象。一般在不想更改本体内容的情况下又想额外增加内容,比如ET配置StartSceneConfigCategory : ProtoObject和Start 阅读全文