关于伤害计算公式的一点领悟
入行之初,大部分策划一般是从执行策划或系统策划起手,我也不例外。
最开始,只会做系统,对数值在游戏体验上的理解颇浅。
入行一段时间之后,开始认识到数值的重要性,最彻底的改变是在游素的一段时间,受到九娱的设计理念影响,认为游戏是以数值为基准设计,系统不过是配合数值节奏和框架的填充内容和概念包装。
但是如今回过头来,越来越觉得系统才是关键,系统框架越坚实合理,数值的容错空间越大,锦上添花越有效果,颇有一种看山是山,看山不是山,看山还是山的领悟历程。
以减法伤害公式为例,上个项目一直用的是除法公式,数值投放上很方便,但是理解不便,而且会出现一些属性追求的偏向性问题。新项目打算用攻击-防御的基础公式来做简洁直观的体验,提到减法公式,一些策划会在不破防问题上很头痛,导致对其避而远之,或者一般用最低伤害处理不破防情况。
首先减法公式本身其实没有问题,对于个人战斗,不破防无所谓,这是实力差距的正常体现,当然强制伤害=1对压制方来说也算是一种感官正反馈完全可以保留。
关键在于这个公式在部分场合表现出的缺陷,比如常提到的一人灭一国这种团战情况。在我看来,这其实也可以理解为一个系统设计问题,既然是系统问题,可以用系统规则来处理,也就是在有问题的系统,设置规则来解决这个看起来是数值的问题。
例子1:
团战每击杀1人,被击杀者会给击杀者叠加一定的破防值(概念上可以理解为损耗护甲),来降低击杀者的防御属性。
例子2:
SLG战棋里面,通过包围和夹击概念额外提高攻击属性,或者额外降低防御属性,或者造成额外真实伤害来解决不破防问题。
虽然实现本质也是对数值的影响,但之所以叫系统的思路,而不是数值的思路,是因为这种解决方案的角度,是根据不同的游戏玩法和系统规则得到的解决方案,这种方式可以在不同系统概念中,采用对应的概念机制来配合解决,这样反而可以提供不同系统的特色体验。而数值的思路就是,不管是SLG还是RPG类型,也不管是什么玩法系统,既然有不破防的情况,那就给个不破防公式。