关于最终伤害增强比例和减免比例两种属性的计算机制
在游戏设计中,一般会有两种强大的属性:最终伤害增强比例、最终伤害减免比例
在上个项目中,这两种属性作为付费属性,拉动了不少消费,玩家也对此很在意,但是有个问题,这种属性没办法投太多,PVP问题不大,但是PVE怪物一般都没有设置这类属性,一旦减免比例达到100%,就无敌了。
在新项目中,打算对此进行优化,进行了一些思考。
首先是旧公式:伤害*(1+最终伤害增强比例-最终伤害减免比例),以及其变种:伤害*(1+最终伤害增强比例)*(1-最终伤害减免比例)
这两种公式大同小异,两种伤害的收益也是相当的,差异点在于变种公式限制更大,最终伤害减免比例不能超过100%,原公式只是限制两者差值不能超过100%,这类公式的优势是玩家角度理解简单直观,但两种都不符合预期。
构思新公式:伤害*(1+最终伤害增强比例)/(1+最终伤害减免比例)
这个公式同比投放时,两者的价值可以互相平衡抵消,但是最终伤害减免比例超出最终伤害增强比例时,会有收益递减,达到无限投放的目的,一般来说同比投放不会有问题。
目前来看,算是可以达到预期目的的一个公式。