HTML5 实现手机拍照上传
背景:移动端H5项目,需要实现调用手机拍照,并将图片压缩上传功能。
- 页面样式:
- 上传图片有原生的方法<input type="file" accept="image/*">,如果只想要拍照上传,不希望用户选择图片上传,可以通过添加capture属性,该属性值有camcorder/microphone/camera...,此处选择camera。PS:该属性存在浏览器兼容性问题,不是所有的浏览器都支持。
<input type="file" accept="image/*" capture="camera" >
- 因为原生file样式不满足要求,需要进行相应的处理,此时使用定位,在input上面放置我们想要的页面效果。然后当点击上面的元素,就可以触发我们的input进行图片上传。此时的问题是:当点击input上面的元素,需要事件穿透,即相当于点击input。则借助于css3新属性pointer-events。
//使用cursor进行事件穿透,来阻止元素成为鼠标事件的目标 button{ cursor:pointer; pointer-events:none; }
----此时图片上传的样式已经处理好了----
代码片段:<style > *{ padding: 0; margin: 0; } .wrapper{ width: 320px; height: 50px; margin: 20px auto; position: relative; border: 1px solid #f0f0f0; } input{ width: 100px; height: 30px; } button{ position: absolute; cursor: pointer; pointer-events: none; width: 100px; height: 30px; left: 0; top: 0; } a{ pointer-events: none; } .img{ border: 1px solid #ccc; padding: 10px; } </style > <div class = "wrapper"> <input type = "file" accept= "image/*" capture= "camera" id= "img" /> <button >上传照片 </button > </div >
- 上传图片有原生的方法<input type="file" accept="image/*">,如果只想要拍照上传,不希望用户选择图片上传,可以通过添加capture属性,该属性值有camcorder/microphone/camera...,此处选择camera。PS:该属性存在浏览器兼容性问题,不是所有的浏览器都支持。
- 图片压缩处理:
- 因为要做的是手机拍照上传,现在的手机拍照片都很大,比如小米4S,大小在3M以上,如果原图上传,太消耗用户流量,于是要解决图片压缩的问题。
-
通过change事件,监听图片上传,通过readerAsDataURL获取上传的图片。
document.getElementById( 'img').addEventListener( 'change', function () { var reader = new FileReader(); reader.onload = function (e) { //调用图片压缩方法:compress(); }; reader.readAsDataURL(this.files[0]); console.log(this.files[0]); var fileSize = Math.round( this.files[0].size/1024/1024) ; //以M为单位 //this.files[0] 该信息包含:图片的大小,以byte计算 获取size的方法如下:this.files[0].size; }, false);
-
对上传的图片进行压缩,需要借助于canvas API,调用其中的canvas.toDataURL(type, encoderOptions); 将图片按照一定的压缩比进行压缩,得到base64编码。重点来了:压缩策略:先设置图片的最大宽度 or 最大高度,一般设置其中一个就可以了,因为所有的手机宽高比差别不是很大。然后设置图片的最大size,allowMaxSize,根据图片的实际大小和最大允许大小,设置相应的压缩比率。
//最终实现思路: 1、设置压缩后的最大宽度 or 高度; 2、设置压缩比例,根据图片的不同size大小,设置不同的压缩比。 function compress(res,fileSize) { //res代表上传的图片,fileSize大小图片的大小 var img = new Image(), maxW = 640; //设置最大宽度 img.onload = function () { var cvs = document.createElement( 'canvas'), ctx = cvs.getContext( '2d'); if(img.width > maxW) { img.height *= maxW / img.width; img.width = maxW; } cvs.width = img.width; cvs.height = img.height; ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height); ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); var compressRate = getCompressRate(1,fileSize); var dataUrl = cvs.toDataURL( 'image/jpeg', compressRate); document.body.appendChild(cvs); console.log(dataUrl); } img.src = res; } function getCompressRate(allowMaxSize,fileSize){ //计算压缩比率,size单位为MB var compressRate = 1; if(fileSize/allowMaxSize > 4){ compressRate = 0.5; } else if(fileSize/allowMaxSize >3){ compressRate = 0.6; } else if(fileSize/allowMaxSize >2){ compressRate = 0.7; } else if(fileSize > allowMaxSize){ compressRate = 0.8; } else{ compressRate = 0.9; } return compressRate; }
- 图片上传给服务器:
- 图片已经压缩完成了,但是压缩后的图片不是File,而是一个base64编码,于是乎两个选择:1、以String的形式将base64编码上传给服务器,服务器转存base64为img图片;2、前端将base64转为File图片类型,上传给服务器。
- 方法一:压缩之后直接上传base64给后台,实现简单。
- 方法二:前端自己转存base64位File图片,这个对于前端 压力比较大。
原因:html5 canvas属于客户端API,没有权限去保存图片到硬盘,只有canvas.toDataURL()这一接口可导出画布的base64编码,以提供给服务器进行处理保存。所以如果要将base64编码转成图片需要借助于nodeJs。因为nodeJS有相关文件处理的API。
//使用nodeJS将base64转化成图片 var express = require('express'); var fs = require("fs"); var app = module.exports = express(); function dataToImage(dataUrl){ var base64Data = dataUrl.replace(/^data:image\/\w+;base64,/,''); var dataBuffer = new Buffer(base64Data,'base64'); fs.writeFile('out.jpg',dataBuffer,function(err){ if(err){ console.log(err); }else{ console.log('Success...'); } }); } dataToImage('data:image/jpeg;base64,/9...'); //图片完整base64过长,所以省略... if(!module.parent){ app.listen(8000); console.log('Express started on port 8000'); }
Summary:如果使用nodeJS,需要单独部署nodeJS代码到服务器,整个逻辑会比较麻烦。综合比较两种方法,推荐使用第一种方法,直接传base64给服务器,后台处理相应的转化
-
相关知识科普:
- 图像一般由两部分组成:一部分是数据本身,他记录了每个像素的颜色值,另一部分是文件头,这里记录着形如图像的宽度,高度等信息。
- 不同图片类型及适用场景:
- 不同图片类型:
- GIF:无损压缩,体积小,支持透明效果,缺点:色彩效果最低,用gif保存鲜艳的图片的话会让网站看上去非常可怕。
- PNG:无损压缩,可渐变透明,缺点:不如JPG颜色丰富,同样的图片体积也比JPG略大。
- JPG/JPEG:色彩还原性好,可以在照片不明显失真的情况下,大幅度压缩图片格式,所以体积不会很大。缺点:不支持透明
- 适用场景:
- 当图片色彩鲜艳,基本没有透明效果的时候,选择jpg/jpeg。
- 当图片色彩鲜艳,透明效果较多的情况下,选择png;
- 当图片色彩比较单一情况下,可以选择gif;
- 不同图片类型:
- toDataURL,查找原生压缩图片的方法。type支持image/webp格式
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
- Base64编码:将三个8Bit的字节转换为四个6Bit的字节。