修改 android的 开机 音乐
由于动画是在BootAnimation播放的,所以我们的声音肯定也在这个类中做,照猫画虎
首先在BootAnimation.h添加方法的声明和头文件的引用
#include <media/AudioSystem.h>
#include <media/mediaplayer.h>
添加方法 void bootMusic();
然后在BootAnimation.cpp中实现这个方法:
void BootAnimation::bootMusic()
{
int index;
MediaPlayer* mp=new MediaPlayer();
if (mp->setDataSource("/system/etc/poweron.wav",NULL)==
NO_ERROR)
{
mp->setAudioStreamType(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE);
mp->prepare();
}
AudioSystem::getStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, &index);
if (index !=0)
{
mp->seekTo(0);
mp->start();
}
}
请注意这个目录setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL)
其实这个目录是随便写的,你想从哪个目录读这个文件就从哪个目录读好了,但是你要把这个文件放在对应的目录下
比如,这个目录是system/etc (这个目录是android系统的目录,不是源码的目录),这个文件夹是只有读权限而没有写权限的,所有你不用试adb shell了,没用的
其实system/etc这个目录对应的是我们编译后out文件夹下的xxx,然后在system/etc,所以你把poweron.wav放到这里就行了,当然如果你这时再emulaor 也同样是看不到效果的,因为你修改完还没有编译,和上面修改图片一样,make snod一下
然后和图上一样,你就会生成新的system.img,当然你之前添加的poweron.wav也会自动被编译进去了
然后再修改bootanimation_main.cpp这个文件,因为方法也申明了,也实现了,就是还没有调用,所以就在这里调用
//play boot music-yp
BootAnimation *animation=new BootAnimation();
animation->bootMusic();
修改完这写以后还需要修改Android.mk文件
因为播放声音还需要引入库
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
libui \
libskia \
libEGL \
libGLESv1_CM \
libgui \
libmedia
请注意,libmedia是新添加的;
完事后就ok了,当然还是需要编译的
mmm frameworks/base/cmds/bootanimation/
make snod
大功告成,这样你就成功的添加了开机音乐
也许有人会问,那android系统自带的那些音乐和铃声在什么地方呢?
源码目录在framworks/base/data/sounds
至于编译完成后放到什么地方了那是Android.mk文件上配置的
不过这里叫AllAudio.mk
我们可以看到他又包含了很多mk文件,在同一目录下就可以找到,如 上图所示,我们随便打开一个看看
从里边可以知道,这些资源编译后都去了什么地方。
所以,在刚才添加poweron.wav的时候,其实可以直接把声音资源丢到framworks/base/data/sounds这个目录下
然后再mk文件中这样修改:
$(LOCAL_PATH)/poweron.wav:system/etc/poweron.wav \
不用我说,当然是执行mmm还有make snod命令了
其实还有一种办法,如果你不想这么麻烦,你可以直接把poweron.wav 文件丢到./frameworks/base/core/res/assets/sounds下,用的时候怎么用呢?
加载的时候路径是什么呢?我们看看源码
我们可以看到之前我们修改的那两张图片是怎么被加载进来的 /frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp
而这个方法的两个参数是:
是不是顿时又明白了?
原来精髓所在是有个Asset可以使用,这个和上层开发中是一样的,这个文件夹中的东西是不编译的。