魔塔猎人上线后反馈和后期计划
魔塔猎人上线的前一天晚上,我们收到了一些玩家反馈的BUG,有视频和文字的,我们发现一些玩家进入新手关卡后技能无法使用,特效无法放出,墙面跳也无法上升。
因为我们测试的电脑没能重现这个问题,我们尝试修改了跳跃的做法,然后让出错的玩家重现测试,然而很崩溃,问题依然存在。最后我们找玩家要到了所有的存档信息,
分析存档里的报错信息,发现游戏启动在读取配置信息的时候出现了错误,字符类型的浮点数据无法转换成功。好迷茫!我们做了一些尝试,然后问题还是没找到原因,
最后我们想到是否和玩家的操作系统语言有关,如是我们把自己的电脑切换语言,发现在windows7下切换为西班牙语的时候,转换为浮点的字符串要求为中间是逗号的格式,
而一般的浮点格式中间是英文句号。这个问题的查找和解决我们通宵了两个晚上,并在上线的第二天才很好的解决了这个问题,但是在上线的第一天我们因为此问题收到了一些差评,
当然不不紧紧因为此问题。
上线的时间是煎熬和激动的,作为两个人开发的游戏,我们同样对魔塔猎人抱有很多的期待,希望她能成为大家喜爱的游戏。同时EA阶段我们也准备好了接收玩家的意见和建议,从发布到现在我们收到了很多的评价,大部分朋友给了我们最忠肯的建议,并指出了游戏的不足之处。作为一款roguelike游戏我们借鉴了dead cells很多优秀的地方,并采用
日本动画的展现方式,画面方面我们得到了玩家一致的认可,动作和操作性方面大家给了很多的建议。
从发布之日到现在有20几天了,我们从版本v0.006到v0.016总共更新了10个版本,我们修改了大部分玩家给出的建议和指出的问题,并且做出了后期修改和制作的计划。我们之前主要采用的是魂类游戏的操作感觉,大部分玩家感觉动作的前摇和后摇过长,操作的反应过慢。我们重现找来各类动作游戏,好好体验了一些其它游戏的操作感觉,我们把这部分的动作加快了,
让操作反馈更加敏捷了。并加了一些怪物出招时的特效预警,让玩家知道怪物要出招了,给出玩家躲避反应的时间。而且也调整了怪物转身的速度,让玩家可以更好的通过绕后对怪物进行打击。
此类的修改我做了很多,现在操作感和对怪物的打击明显流畅了很多。
对于后期的版本我们做了如下计划:1.11月份,我们将会有重大的更新,我们会将关卡进行拆分,一个大关卡变成两个小关卡(1-1和1-2),小关卡之间有休息点,每个小关卡的流程会略微加长。2.这样一来实际上就变成了6个关卡。
3.获得金杯执照的条件将会改变,这个条件将不再是“消灭整个关卡的怪物”。
4.另外,会加入换装的设计,女主角将会有1套可以更换的服装,而未来会做更多的服装,这些服装或许需要达成一定的条件才能获取。
魔塔猎人从制作初期开始就有获得了很多玩家的关注和支持,我们会和你们一起共同不断的完善和修改魔塔猎人,让她不断的成长,在此非常感谢一直以来支持我们的朋友。