摘要:
1.操作的游戏工程和cocos2d_x游戏引擎是一个目录的 2.跟jni相关的C++代码文件放在proj.android\jni\hellocpp目录下,每加一个cpp文件,都需在proj.android\jni的Andriod.mk文件中添加: 3.跟jni相关的java代码文件放在proj.an 阅读全文
摘要:
一、简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。 但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua中直接写就感觉有些吃力。所以想到,可以把游戏开发中比较复杂的模块使用c++完成 阅读全文
摘要:
//绘制矩形 (‘起始点’ , ‘目标点’ , ‘填充颜色’) auto rect=DrawNode::create(); rect->drawRect(Vec2(0,0),Vec2(100,150), Color4F(1.0,0,0,1.0)); this->addChild(rect); //绘 阅读全文
摘要:
一. mac环境: 1.在终端操作,准备好mac系统下的sdk,adt,ndk,ant文件,放在自己的目录中 2.进入mac终端,输入: vim ~/.bash_profile 然后回车,按 i 进入插入编辑模式 ,然后开始设置环境变量 以下为输入内容: export PATH=$PATH:/use 阅读全文
摘要:
【核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界 阅读全文
摘要:
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件 : EventListen 阅读全文
摘要:
1.int/float to string/array: C语言提供了几个标准库函数,可以将任意类型(整型、长整型、浮点型等)的数字转换为字符串,下面列举了各函数的方法及其说明。● itoa():将整型值转换为字符串。● ltoa():将长整型值转换为字符串。● ultoa():将无符号长整型值转换 阅读全文
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Undefined Symbols for Architecture I386 1234567891011121314151617181920212223242526 Undefined symbols for architecture i386: "_SecCertificateCopyData" 阅读全文
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tips:#为空格 Printf 格式化字符串 格式代码 A ABC ABCDEFGH %S A ABC ABCDEFGH %5S ####A ##ABC ABCDEFGH %.5S A ABC ABCDE %5.5S ####A ##ABC ABCDE %-5S A#### ABC## ABCDE 阅读全文
摘要:
1加载图片过程优化 问题:以cocos2dx 2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。 解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法 2尽量少 阅读全文