摘要: //绘制矩形 (‘起始点’ , ‘目标点’ , ‘填充颜色’) auto rect=DrawNode::create(); rect->drawRect(Vec2(0,0),Vec2(100,150), Color4F(1.0,0,0,1.0)); this->addChild(rect); //绘 阅读全文
posted @ 2017-01-14 18:58 柳刚 阅读(891) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一. mac环境: 1.在终端操作,准备好mac系统下的sdk,adt,ndk,ant文件,放在自己的目录中 2.进入mac终端,输入: vim ~/.bash_profile 然后回车,按 i 进入插入编辑模式 ,然后开始设置环境变量 以下为输入内容: export PATH=$PATH:/use 阅读全文
posted @ 2017-01-14 18:01 柳刚 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界 阅读全文
posted @ 2017-01-14 18:00 柳刚 阅读(1387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件 : EventListen 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:59 柳刚 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.int/float to string/array: C语言提供了几个标准库函数,可以将任意类型(整型、长整型、浮点型等)的数字转换为字符串,下面列举了各函数的方法及其说明。● itoa():将整型值转换为字符串。● ltoa():将长整型值转换为字符串。● ultoa():将无符号长整型值转换 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:42 柳刚 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Undefined Symbols for Architecture I386 1234567891011121314151617181920212223242526 Undefined symbols for architecture i386: "_SecCertificateCopyData" 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:41 柳刚 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: tips:#为空格 Printf 格式化字符串 格式代码 A ABC ABCDEFGH %S A ABC ABCDEFGH %5S ####A ##ABC ABCDEFGH %.5S A ABC ABCDE %5.5S ####A ##ABC ABCDE %-5S A#### ABC## ABCDE 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:35 柳刚 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1加载图片过程优化 问题:以cocos2dx 2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。 解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法 2尽量少 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:26 柳刚 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天刚和公司新来的同事交流了一下。他是做cocos的,第一份工作是写UI,第二份工作就莫名其妙的被要求带队了,帝都,工资15K吧。我们公司,是他第三份。 他告诉我说,上一家公司他呆了不到一年,平均两个月不到出一款游戏,经过他手的有五款。我们公司是一家国企,虽然也做游戏,但是工资给的不太高。我说,你这 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:25 柳刚 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法): 1. 第2个场景的 scene 方法 2. 第2个场景的 init 方法 3. 第2个场景的 onEnter 方法 4. 转场 5. 第1个场景的 onExit 方法 6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidF 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:24 柳刚 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、 在学习arm过程中发现这“指针函数”与“函数指针”容易搞错,所以今天,我自己想一次把它搞清楚,找了一些资料,首先它们之间的定义: 1、指针函数是指带指针的函数,即本质是一个函数。函数返回类型是某一类型的指针 类型标识符 *函数名(参数表) int *f(x,y); 首先它是一个函数,只不过这个 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:23 柳刚 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: node常用属性: 1._eventDispatcher:事件派发器,使用它来管理当前节点(Scene, Layer和Sprite)不同事件的分配。 _eventDispatcher有两个添加监听器的方法: // Adds event listener /** Adds a event listen 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:21 柳刚 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 继承自Ref类的类:1.Director //导演2.Node //树节点3.Event //事件 继承自Node类的类:1.ClippingRectangleNode //裁剪矩形节点 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:20 柳刚 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include<stdlib.h> #include<stdio.h> #include<unistd.h> #include<pthread.h>typedef struct ct_sum { int sum; pthread_mutex_t lock; }ct_sum; void * add_ 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:15 柳刚 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // TransitionJumpZoom// 作用: 创建一个跳动的过渡动画// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// auto action = TransitionJumpZoom ::create(time , scene);// Director::getInsta 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:11 柳刚 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <div="nbsp;库是程序代码的集合,是共享程序代码的一种方式. 根据源代码的公开情况,库可以分为 2 种类型. 开源库: 公开源代码,能看到具体实现 比如 SDWebImage 、 AFNetworking 闭源库: 不公开源代码,是经过编译后的二进制文件,看不到具体实现 主要分为:静态库、动 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:08 柳刚 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iPhone指令集 本文所讲的内容都是围绕iPhone的CPU指令集(想了解ARM指令集的同学请点击这里),现在先说说不同型号的iPhone都使用的是什么指令集: 1234 ARMv8/ARM64 = iPhone 5s, iPad Air, Retina iPad MiniARMv7s = iPh 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:07 柳刚 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ~ 位求反 ~expr << 左移 expr1 << expr2 >> 右移 expr1 >> expr2 & 位与 expr1 & expr2 ^ 位异或 expr1 ^ expr2 | 位或 expr1 | expr2 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:05 柳刚 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.读取.plist文件 ValueVector:读取plist格式以array数组类型开头的文件 ValueMap:读取plist格式以dict字典类型开头的文件 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:03 柳刚 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs20 阅读全文
posted @ 2017-01-14 17:01 柳刚 阅读(6632) 评论(0) 推荐(0) 编辑