做了这么久的网络游戏, 总结下长连接和短连接
概念
长连接是建立socket之后,一直不关闭该socket, 一般是tcp协议,我们知道tcp是双工的, 能够保证cs两端可以互发数据。
短连接建立socket之后,做一次很短的交互(只发不收,或者发了就收)之后,就关闭该socket,一般都是基于http(在tcp之上)
优缺点
长连接的优点:节省建立连接的时间;服务器能够感知客户端,可以向客户端主动推送消息
长连接的缺点:占用服务器的fd资源;使逻辑变复杂,需要关注断线等各种异常处理;负载均衡比较复杂
短连接的优点:简单,容易进行负载均衡,节省服务器的fd
短连接的缺点:每次都要建立连接、关闭连接,费时
session的管理
长连接只需要在建立连接的第一次验证之后,该socket就等同于session,服务器对socket的检索就可以确定客户端。
短连接登陆认证之后,由于无状态,必须通过cookie等手段,每次告诉服务器我是XXX
负载均衡的处理
短连接比较简单, 一般搭建LVS即可。LVS能够感知后端的服务器机组,将每个客户端的请求转发给随机的服务器。LVS可以采用七层,也可以采用四层。
长连接比较麻烦,四层LVS也可以搞定, 但是缺少更大的网络架构的扩展性。一般来讲网络游戏里面都是用一组connector来当前前端的连接器,在逻辑层封装用户id然后转到后端的server来处理,connector和server之间是NN连接,能够感知状态,或者两者中间搭建个serverManager来进行server管理。
宕机的处理
短连接的服务器宕机没有任何影响,直接拿standby的机器顶上去即可。
长连接如果服务器宕机了,必须要在逻辑层做好通知客户端网路的方案,如果connector宕机,则必须通知客户端,让客户端重新选择其他的connector建立连接,如果是server宕机了,那么connector重新选择其他的server,但是数据必须重新加载一下, 用户会有退档的现象。
扩容的处理
短连接的扩容直接加机器即可,通知LVS即可。
长连接的扩容必须要注意和前端LVS、connector或者serverManager的通告。一般会考虑一致性算法。