摘要: BlueprintAuthorityOnly 如果没有网络权限,将不会从蓝图代码执行此函数。 BlueprintCallable 此函数可以在蓝图或者关卡蓝图图表中执行。 BlueprintCosmetic 此函数是装扮,并不会在专门的服务器上运行。 BlueprintImplementableEv 阅读全文
posted @ 2019-01-17 16:48 大龄儿童 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Abstract 类修饰符将类声明为“抽象基类”,这样会阻止用户在虚幻编辑器中向这个世界中添加这个类的Actor,或者在游戏过程中创建这个类的实例。 AdvancedClassDisplay 类修饰符强制类的所有属性仅在 Details(详细信息) 面板中的 高级部分 中显示,并在默认情况下从视图中隐藏。 AutoCollapseCategories 类修饰符取消在父类上使用 Aut... 阅读全文
posted @ 2019-01-17 16:41 大龄儿童 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Category 定义属性的分类。 BlueprintAssignable 仅能用于Multicast代理。 应显示该属性,以供在蓝图中分配。 UPROPERTY(BlueprintAssignable) Type VariableName; BlueprintCallable 仅能用于Multic 阅读全文
posted @ 2019-01-17 16:19 大龄儿童 阅读(1814) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 我们在使用动画的时候,有时候想在一个动画播放的过程中做一些逻辑处理,比如,我在使用攻击动画的时候想播放一个镜头动画,让镜头旋转或者抖动, 这个时候如果使用定时器或者其他显然有些麻烦不切实际,那么ue4给我们提供了这个功能请往下看 在动画编辑器里每个动画都有一个通知栏,我们在上面右键就可以看到相关选项 阅读全文
posted @ 2019-01-17 14:48 大龄儿童 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假设我们有个类AMyActor 1,定时器句柄,可以写成成员,因为我们在删除定时器时用用到 FTimerHandle TestHandel; 2,设置定时器 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TestHandel, this, &AMyActor::Mes 阅读全文
posted @ 2019-01-17 14:19 大龄儿童 阅读(3223) 评论(0) 推荐(0) 编辑