UE4虚幻架构之属性修饰符
Category
定义属性的分类。
BlueprintAssignable
仅能用于Multicast代理。
应显示该属性,以供在蓝图中分配。
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
Type VariableName;
BlueprintCallable
仅能用于Multicast代理。
应显示该属性,以在蓝图代码中调用。
UPROPERTY(BlueprintCallable)
Type VariableName;
BlueprintReadOnly
这个属性可以通过蓝图读取,但不能修改。
这个操作符与BlueprintReadWrite不兼容。
UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
Type VariableName;
BlueprintReadWrite
此属性可以读取或从蓝图写的。
这个操作符与BlueprintReadOnly不兼容。
EditAnywhere
表示该属性可从编辑器内的属性窗口编辑,在原型和实例中。
UPROPERTY(EditAnywhere)
Type VariableName;
EditDefaultsOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对原型编辑。
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
Type VariableName;
EditFixedSize
仅限于动态数组,这使得用户不能通过UnrealEd属性窗口来变更数组的长度。
UPROPERTY(EditFixedSize)
Type VariableName;
EditInline
通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。
UPROPERTY(EditInline)
Type VariableName;
- EditInline is deprecated.Remove it, or use Instanced instead.
EditInstanceOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对实例而非原型进行编辑。
UPROPERTY(EditInline)
Type VariableName;
VisibleAnywhere
表示该属性在属性窗口中可见,但无法被编辑。
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
Type VariableName;
VisibleDefaultsOnly
表示该属性仅在原型的属性窗口中可见,且无法被编辑。
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)
Type VariableName;
VisibleInstanceOnly
表示该属性仅在实例的属性窗口中可见,且无法被编辑。
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)
Type VariableName;