摘要:
Addressable是Unity推出的打ab包方案,自动依赖; 不需要手动写AB打包方案,不需要关心依赖; 提供本地远程服务异步加载; 打包粒度可调节; 1.Group Addressable打包需要先将资源放入Group中,按group来打包,每个group对应一个ScriptableObjec 阅读全文
摘要:
async&await 异步方法,使用起来更方便;(untiy自带的startcoroutine和invoke也方便,但必须继承MonoBehaviour,使用回调的方式实现异步); await会开启新的线程; async关键字的函数中必须有await关键字使用; 返回: void,Task,Tas 阅读全文
摘要:
矢量文字,不会因为放大缩小而变的不清晰; 1.TextAsset Window/TextMeshPro/Font Assets Creator 创建TextAsset字体; SourceFont是.ttf格式的字体(unity有一种fontsettings格式的字体无法转) Size图片字大小,pa 阅读全文
摘要:
一、ShaderLab 1.Alpha值边缘检测 根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色; 片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘; Shader "2DOutline" { Properties { _MainTex("Textu 阅读全文
摘要:
Unity动画控制器Animator功能非常强大,总结一些具体使用细节,在动作游戏中很实用; 1.动画烘焙 不同动画之间,可能存在角色朝向,重心高度不一致; 可以在动画Eidt界面设置RootTransform Rotation重新烘焙旋转; RootTransformPosition(Y)烘焙高度 阅读全文
摘要:
Tilemap+2D-Extras 1.安装 两个都是快速搭建2d场景的插件; tilemap在packmanager中搜索导入; 2d-Extras是对tilemap的拓展;github下载地址 一定要根据readme中要求下载版本,否则会报错; ) ) 将下好的压缩文件解压到工程目录中Packa 阅读全文
摘要:
作用 1.可以删除未使用代码,减少包体大小; 2.不是所有代码都需要转换c++编译,减少构建时间; 使用 PlayerSettings面板others settings中勾选 Strip Engine Code; Managed Strpping Level 控制剥离级别; 问题 使用代码剥离有可能 阅读全文
摘要:
流就是一个类的对象,很多文件的输入输出操作都以类的成员函数的方式来提供; 流其实是一种信息的转换,是有序的,有输入和输出流(IO); 1.FileStream 文件流,读取和保存文件操作使用; //写入 FileStream fs = new FileStream("data.txt", FileM 阅读全文
摘要:
实现Vignette过场动画效果 postprocessing中有渐晕效果(Vignette),镜头可以由边缘往中间慢慢变黑; 但是我打包WebGL的时候提示我postprocessing,GPU不支持... so,用shaderlab实现了简单的效果,如果需要边缘模糊,就根据距离做透明度插值; 效 阅读全文
摘要:
动画机在子节点的预制体上,动画事件函数需要在Animator组件同一个GameObject上; 写起来会比较麻烦,用事件将动画事件传递到父物体的脚本中; public class AnimaEventDelivery : MonoBehaviour { [Header("指定传递动画事件")] pu 阅读全文