摘要: 观察者模式 一、Demo展示 二、设计思路 我们假设一种情况,在app中修改了头像,在所有显示头像的UI中都需要更改相应的图片,一个个去获取然后调用刷新会非常麻烦; 因此我们需要一个自动响应机制——观察者模式; 核心:一个key对应多个Action(委托); 流程: 1.提前在每个需要响应的UI中添 阅读全文
posted @ 2021-10-08 23:23 小紫苏 阅读(428) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: Lua实现面向对象 Lua本身没有面向对象,但是可以通过function和表来模拟面向对象的过程; 表table Lua中没有类的概念,可以用table模拟类的用法; table存放的键值对,可当做class中的字段和方法,都可以存进表中; 首先创建公共方法:复制表中所有的键值对; function 阅读全文
posted @ 2021-10-08 22:29 小紫苏 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua基础 1.数据类型 boolean——布尔; number——整型浮点型; nil——null; string——字符串; function——函数(既可以函数声明关键字,也可以当委托使用); userdata——之后单独分析; thread——线程; table——表(索引从1开始); me 阅读全文
posted @ 2021-10-08 17:53 小紫苏 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using用法 1.引用命名空间 引用命名空间,使用其中类和方法; 2.起别名 using + 别名 = 具体作用域 3.确定作用域 c#中有jc自动释放内存,效率会不如c++手动释放; 如果有确定的作用域,可以使用using来创建对象(开内存),using方法结束,内存同时释放; using (A 阅读全文
posted @ 2021-10-08 17:19 小紫苏 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #Unity可复用背包工具 ##Demo展示 ##设计思路 游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具; 这些背包有几个共同的特点: 1.有多个排列好的方格子; 2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻 阅读全文
posted @ 2021-10-08 17:08 小紫苏 阅读(756) 评论(0) 推荐(2) 编辑