xLua中C#调用Lua
C#调用Lua
一.前提
这里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,设置加载器路径;
可以参考之前的Blog:《xlua入门基础》;
二.C#调用Lua全局变量
lua中所有的全局变量都会存在一个表中,对应xLua中的Global,通过lua解释器返回出来;
通过Global的方法Get<类型>(key)调用;
--Lua代码
num = 199
name = "littlePerilla"
hp = 2112.121
active = true
//c#代码
private void Start()
{
XluaEnv.I.DoString("CSharpCallVariable");
LuaTable golbal = XluaEnv.I.Golbal();
int id = golbal.Get<int>("num");
string name = golbal.Get<string>("name");
float hp = golbal.Get<float>("hp");
bool active = golbal.Get<bool>("active");
Debug.Log(id + "," + name + "," + hp + "," + active);
}
调用lua中局部变量,通过table调用;
三.C#调用Lua全局方法
调用lua中方法和调用变量方式相同,返回值为委托类型;
1.无参数方法
--Lua代码
func = function ()
print("lua函数")
end
Action act1 = golbal.Get<Action>("func");
act1();
2.带参数方法
--Lua代码
func2 = function(mName)
print(mName)
end
[CSharpCallLua]
public delegate void Func2(string name);
private void Start()
{
Func2 act3 = golbal.Get<Func2>("func2");
act3("littlePerilla");
}
3.多返回值
--Lua代码
func1 = function()
return 1,2,3
end
1)使用委托
[CSharpCallLua]
public delegate void Func(out int a, out int b, out int c);
private void Start()
{
Func act3 = golbal.Get<Func>("func1");
int a,b,c;
act3(out a,out b,out c);
}
2)使用LuaFunction
LuaFunction act2 = golbal.Get<LuaFunction>("func1");
object[] objs = act2.Call();
foreach (var obj in objs)
{
Debug.Log(obj);
}
坑:这里使用委托必须要加[CSharpCallLua]特性,但是有时候加了也会失效,可能是xlua版本和Unity版本兼容问题;
四.C#调用Lua表
Lua中的table相当于C#中的类,调用表也就是调用类;
--lua代码
tabe = {}
tabe.name = "littlePerilla"
tabe.hp = 100
tabe.attack = function (self)
return "展开了攻击"
end
tabe.jump = function(self)
self = tabe
print(self.name.."跳了起来")
end
1.通过Class映射
[CSharpCallLua]
public class Role
{
[CSharpCallLua]
public delegate string Func1();
[CSharpCallLua]
public delegate void Func2();
public string name;
public int hp;
public Func1 attack;
public Func2 jump;
}
public class CSharpCallTable:MonoBehaviour
{
private void Start()
{
XluaEnv.I.DoString("CSharpCallTable");
LuaTable global = XluaEnv.I.Golbal();
//通过table和c#中类映射来调用
Role core = global.Get<Role>("tabe");
core.name = "SuperPerilla";
Debug.Log(core.name+","+core.hp);
Debug.Log(core.attack());
core.jump();
}
}
2.通过LuaTable
public class CSharpCallTable:MonoBehaviour
{
private void Start()
{
XluaEnv.I.DoString("CSharpCallTable");
LuaTable global = XluaEnv.I.Golbal();
//通过C#中luatable类型调用
LuaTable core2 = global.Get<LuaTable>("tabe");
core2.Set<string, string>("name", "SuperPerilla");
Func<string> osp = core2.Get<Func<string>>("attack");
Debug.Log(osp());
Action jump = core2.Get<Action>("jump");
jump();
}
}
坑:这两个打印结果明显不同,通过类映射调用,修改类对象的字段后,再调用lua方法,方法中使用了该字段,发现字段值并没有改变,这应该是和lua中self的赋值有关系;
建议使用LuaTable来调用lua中的table;
但是据说通过结构体映射会减少Lua代码调用的GC,需要加上特性[GCOptimize];
Life is too short for so much sorrow.
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