随笔分类 -  Unity

摘要:Special Attributes AllowNesting Struct需要嵌套时使用 Drawer Attributes Animator显示下拉参数 public Animator someAnimator; [AnimatorParam("someAnimator")] public in 阅读全文
posted @ 2023-04-05 16:44 小紫苏 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录结构 Unity工程指UnityLibrary目录下文件; 安卓工程指app目录下文件; 整体指App目录下不包括app和UnityLibrary; 1.Unity打包时勾选导出安卓工程; 拷贝gradle.properties中:unityStreamingAssets=xxx 到整体工程的g 阅读全文
posted @ 2023-03-09 10:14 小紫苏 阅读(526) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1.框架简介 GF框架分两部分,GameFramework(GF)和UnityGameFramework(UGF); 通过接口的形式对Unity引擎进行了解耦; GF独立于Unity,具体业务逻辑实现都在GF中; UGF是继承了MonoBehaviour的组件,通过接口调用GF中Module的方法; 阅读全文
posted @ 2022-07-01 16:29 小紫苏 阅读(2291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:A-Star寻路 最短路径 将地图存成二维数组,通过行列查找; 每一步都查找周围四个方向,或者八方向的所有点,放入开表; 是否边缘 是否障碍 是否已经在确定的路线中 计算每个方向上路径消耗,一般斜着走消耗小,收益大; 开表排序,筛选出最小消耗的点放入闭表,并将该点设置为新的起点,从开表中去除该点; 阅读全文
posted @ 2022-06-27 18:22 小紫苏 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:生成数据: DataTableGenerator根据bytes文件或txt文件自动生成对应类; 文件命就是类名; #第一行表名备注; #第二行属性名;属性只能Get,Set私有(字段); #第三行属性数据类型; #第四行属性备注 以下都是数据行; Tips: 1.由于参数都设置为只可Get的属性,所 阅读全文
posted @ 2022-05-17 19:52 小紫苏 阅读(1358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:国内所有网站居然搜不到这个问题是我最奇怪的; ios15.4更新之后Unity打包WebGL无法运行,卡在加载读条最后一点点,也不会报错; 原因是apple更新15.4之后WebGL有大bug; Unity官方给了一个修改编译文件的方法,有解决这个问题的可能性; 但是还是有大部分开发者在图形显示上遇 阅读全文
posted @ 2022-05-16 15:07 小紫苏 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Addressable是Unity推出的打ab包方案,自动依赖; 不需要手动写AB打包方案,不需要关心依赖; 提供本地远程服务异步加载; 打包粒度可调节; 1.Group Addressable打包需要先将资源放入Group中,按group来打包,每个group对应一个ScriptableObjec 阅读全文
posted @ 2022-05-15 20:57 小紫苏 阅读(3114) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:矢量文字,不会因为放大缩小而变的不清晰; 1.TextAsset Window/TextMeshPro/Font Assets Creator 创建TextAsset字体; SourceFont是.ttf格式的字体(unity有一种fontsettings格式的字体无法转) Size图片字大小,pa 阅读全文
posted @ 2022-04-26 19:28 小紫苏 阅读(2108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity动画控制器Animator功能非常强大,总结一些具体使用细节,在动作游戏中很实用; 1.动画烘焙 不同动画之间,可能存在角色朝向,重心高度不一致; 可以在动画Eidt界面设置RootTransform Rotation重新烘焙旋转; RootTransformPosition(Y)烘焙高度 阅读全文
posted @ 2022-04-08 14:51 小紫苏 阅读(1349) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Tilemap+2D-Extras 1.安装 两个都是快速搭建2d场景的插件; tilemap在packmanager中搜索导入; 2d-Extras是对tilemap的拓展;github下载地址 一定要根据readme中要求下载版本,否则会报错; ) ) 将下好的压缩文件解压到工程目录中Packa 阅读全文
posted @ 2022-04-03 01:58 小紫苏 阅读(1410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:作用 1.可以删除未使用代码,减少包体大小; 2.不是所有代码都需要转换c++编译,减少构建时间; 使用 PlayerSettings面板others settings中勾选 Strip Engine Code; Managed Strpping Level 控制剥离级别; 问题 使用代码剥离有可能 阅读全文
posted @ 2022-03-12 14:49 小紫苏 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画机在子节点的预制体上,动画事件函数需要在Animator组件同一个GameObject上; 写起来会比较麻烦,用事件将动画事件传递到父物体的脚本中; public class AnimaEventDelivery : MonoBehaviour { [Header("指定传递动画事件")] pu 阅读全文
posted @ 2022-02-22 10:56 小紫苏 阅读(508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、日志工具功能 封装Debug类,需要实现功能: 1.控制所有日志是否打印; 2.除了Log,Warning,Error外,给更多日志种类(不同颜色); 3.格式化打印日志; 4.不定参数,自动拼接成字符串; 5.上传日志到服务器; 二、Logger类 1.控制日志打印 封装Debug中关于Log 阅读全文
posted @ 2022-01-28 22:34 小紫苏 阅读(1267) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1.V1,v2签名问题 安卓11以上——v1签名无法使用; 安卓7以下——v2无法使用; 应用宝不支持没有v1签名的包; AndroidStudio版本2020打签名包时无法勾选v1,v2选项,4.2版本可以; 打完包后验证只有v2,没有v1——miniSdK要求不能高于24; v1,v2签名验证工 阅读全文
posted @ 2022-01-15 09:37 小紫苏 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Excel转Json升级版 将excel文件夹中所有xslx文件全部转换json文件,存放在data文件夹中; excel中的格式,从序号为2的行开始,2行为key;1行可以自由写注释; 使用时用双击excel_to_json.py文件即可; 使用条件 1.python安装 2.安装excel库op 阅读全文
posted @ 2021-12-26 02:52 小紫苏 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VideoPlayer组件 在Unity中播放视频使用VideoPlayer组件; 在将VideoPlayer的Texture赋值给RawImage的Texture; VideoPlayer中source来源可以是本地,也可以是url; public class VideoControl : Mon 阅读全文
posted @ 2021-12-16 17:12 小紫苏 阅读(1347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Rendering设置 Gamma和Linear颜色空间,两者有色差,Gamma有个2.25左右的修正值; WebGL2.0可用的情况,只支持Deferred Render延迟渲染,且只支持Linear颜色空间; UnityWebGL使用Video播放工具还不支持WegGL2.0; 使用WebGL1 阅读全文
posted @ 2021-12-10 21:46 小紫苏 阅读(1940) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码; Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套; TemplateData是打包时候选的webGl模板; web端游戏可能Unity只负责做游戏部分,而官网由另外的团队制作, 阅读全文
posted @ 2021-12-03 22:45 小紫苏 阅读(8220) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要:FSM状态机改 一.前言 FSM状态机初版 之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题; 前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟; 除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中; 因此做了如下修改; 阅读全文
posted @ 2021-11-15 17:22 小紫苏 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来; 本来计划是也用与或非来记录buff的,一个技能可能有多个buff,但是好像用list来存储也是一样的; 一个技能只能有两个buff图标,一个增 阅读全文
posted @ 2021-11-11 20:18 小紫苏 阅读(2524) 评论(2) 推荐(0) 编辑

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