摘要: #pragma kernel CSMain //定义核心函数 RWTexture2D<float4> Result;//这声明了一个变量,它包含的数据是shader程序将要用到的。我们不需要用到网格mesh数据,你需要像这样明确的声明,你的compute shader需要写入读出什么数据。数据类型名 阅读全文
posted @ 2023-12-21 17:01 修齐治平丶 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 粗略做个自定义Unity PackageManager包在远程使用的笔记,很多细节没有写道以后看的时候自行百度吧 使用工具: Unity 2019.4.4+ Node.js 10.0+ Verdaccio 4.5.0+ 一.安装NPM及Verdaccio 1.安装NPM NPM是nodeJS内置的包 阅读全文
posted @ 2021-05-28 11:11 修齐治平丶 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 老样子先看效果 实现步骤 1.弹窗 效果 代码 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEng 阅读全文
posted @ 2020-03-01 02:23 修齐治平丶 阅读(1426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 废话不多说直接先看效果 下面是步骤 1.弹窗 效果: 代码: public class InputImageToEditor : EditorWindow { public static InputImageToEditor instance; void OnEnable() { instance 阅读全文
posted @ 2020-03-01 01:57 修齐治平丶 阅读(2016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天项目需要就做了个类似于Collider EditCollider的功能 下面是我做的效果 基础代码如下: public class ExportCFGInputWindow : EditorWindow { public static ExportCFGInputWindow instance 阅读全文
posted @ 2020-02-24 23:18 修齐治平丶 阅读(1715) 评论(0) 推荐(0) 编辑