摘要: 学习笔记: 1、unity中可以使用多个场景加载这一特点,可以使得在制作的时候,分开制作。比如专门制作一个场景scene,物体摆放制作一个scene。在加载场景的时候,可以加载多个场景。其中使用到一个UnitySceneManager。中的SceneManager.LoadSceneAsync(st 阅读全文
posted @ 2017-06-07 20:21 jackcap 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当做日记流水来写吧。 今天看的工厂模式和抽象工厂。 设计原则: 依赖倒置原则:不依赖具体类,依赖抽象。 工厂方法模式:定义了一个创建对象的接口,但由子类来决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类吧实例化推迟到子类。NYPizzaStore继承自-》PizzaStore。中有一个CreatPizza() 阅读全文
posted @ 2017-01-11 23:01 jackcap 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 链表相邻元素翻转,如a->b->c->d->e->f-g,翻转后变为:b->a->d->c->f->e->g 思路:常见的三指针方法 阅读全文
posted @ 2016-08-04 15:11 jackcap 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨晚面试被虐的很惨 =。= 问的问题很细 都是关于详细的操作 原理之类的。本身编码太少的我 略感无力啊。。 看来后续真的是要调整对应方向,多码代码!! 阅读全文
posted @ 2016-04-08 09:19 jackcap 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。) 包含答案的Unity面试题 这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助 阅读全文
posted @ 2016-03-04 11:30 jackcap 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文出处: 张洋(@敲代码的张洋) 欢迎分享原创到伯乐头条 目录 目录 1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 1.2 实习生小李的实现方法 1.3 架构师的建议 1.4 小李的小结 2 探究依赖注入 2.1 故事的启迪 2.2 正式定义依赖注入 3 依赖注入那些事儿 3.1 依赖注入的类别 阅读全文
posted @ 2016-02-26 17:23 jackcap 阅读(897) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 浅谈算法和数据结构(1):栈和队列 2014/11/03 · IT技术 · 2 评论 · 数据结构, 栈, 算法, 队列 分享到: 60 <!-- .imooc ,.imooc ul,.imooc li{margin:0;padding:0;}.imooc{background:#f0f0f0;te 阅读全文
posted @ 2016-02-20 10:15 jackcap 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2013-07-23 • 能工巧匠集 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一) 动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都 阅读全文
posted @ 2016-02-19 11:12 jackcap 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没 阅读全文
posted @ 2016-02-18 16:49 jackcap 阅读(4861) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0x00 前言因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层... 阅读全文
posted @ 2016-01-16 20:26 jackcap 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑