数据分离
今天更多的应该是关于代码设计这一块的把。
关于游戏数据的设计。
数据就归数据,不要有太多逻辑,只提供数据。应该叫i做功能单一原则??
可以提供接口查找对应的数据。
序列化本地存储,序列化的类中的关于序列化的字段,那些是可以序列化的。
复制拷贝。。。
Unity的序列化介绍和用途
参考官网API : SerializeField
什么是序列化
序列化可以用于跨平台。实际上就是把一段数据翻译成(序列化)比较底层的语言(如汇编、机器语言),而基于这个底层语言再可以翻译(反序列化)成多种上一层的语言。
Unity中的序列化
Unity会自动序列化所有你自己写的脚本组件(Scriptable Object), 重载新的程序集,并且重新创建你的脚本组件。简单的说,序列化后,数据就可以被保存了。Unity序列化过程不走.NET的方法,而是Unity内部的方法。
可序列类型
所有继承至UnityEngine.Object的类,如MonoBehaviour。
所有基本数据类型,如int、string等。
一些内置类型,如Vector3、Quaternion,、Matrix4x4、Color、Rect、 LayerMask等。
一列可序列化类型的列表。
枚举类型。
结构类型。
Unity可以序列化的有:
1. 可序列化类型中公有非静态字段。
2. 非公有非静态,但是带[SerializeField] 特性的字段。
Unity不可以序列化的有:
1. 静态字段
2. 属性(Property)