科普TPF知识
https://tieba.baidu.com/p/4926092734?see_lz=1&pn=1
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http://www.kol2.com/zuopin/wenzhang/782.html
先不急着说下一种轨道铺设方式,既然已经需要用到信号灯了,先科普信号灯的作用。
先传送门,我之前发过的一个贴,信号灯专题,不过没有图。我这边会带图说得更详细,你能看懂那个贴自然就也不需要看这里的长篇大论了。
http://tieba.baidu.com/p/4909118651
信号灯的作用:列车将要通过信号灯时(前进方向右侧的信号灯是对本车起作用的信号灯),判定灯前方区间是否被其他列车占用,若被占用则立刻停车,未占用则通过。
区间的概念:按照本列车所在线路的走向,从一个灯到沿线的下一个灯之间这段轨道即为一个区间。那么灯前方区间,就是指列车将要走的,从面前这个灯到下一个灯之间这段轨道。若前方通进一个尽头站,也就是不会有下一个灯了,那就是前方轨道加上要停靠的站台这段。不会有第三种情况了
实例1:一段轨道两个灯,两灯之间就是一个区间。
一列沿这个轨道从下往上开的车,开到灯1处,如果黄色的这段也就是灯前方区间有其他列车,就会停车等待,直到前方的车完全通过灯2,这列车才会从灯1继续前进,到灯2的时候又会判定前方的下一个区间有没有车,有车又会停车,以此类推。
实例2:一轨分为二轨的区间判定
灯1、2间有个分叉,前车往右走,后车往左走。当后车到灯1时,判定的区间仍然是黄色区域,只要无车就会通过灯1。这意味着,前车只需要完全通过点A后,黄色区域就无占用了,后车就会开车。
Transport Fever是一个小众游戏,所以这个吧人不多贴不多。然而一个很明显的现象就是,对于各种问题的提问贴占据了很大的比重,本人看到也会尽力而为去回复,帮助发贴的游戏新人解决问题。但是同时我还发现,同样/类似的问题会被多次提问,当然这可能是因为后提问的人没有看到前者的提问贴,也可能是前者贴内他人的答复还是没能让他明白该怎么玩。无论如何我感觉有必要弄这样一个大集合贴,新人一站式学习就能很快入门。
本贴我计划,先简介一下本游戏的情况,然后总结一些目前的常见问题,之后开楼对问题进行详细解答。也可能会引用一些吧内已有的教程贴(不限于本人自己的),若原作者看到后不同意我的引用,可以随时回复我进行删除。
由于工作量大,所以本贴分步更新,有空我就更一些。这次我尽量采用多配图的形式方便理解,自然只有我足够有空开游戏截图的,才好更新了。
有任何我未提到的新疑惑,或是对于我的问题解答有任何疑问的,欢迎跟楼/楼中楼提问,我会尽可能进一步进行完善的。但是,前几楼有特殊作用的,明确表示不能回复的楼层,请不要回复,否则我将会删除敬请谅解。
好了,该进入正题了
Transport Fever,简称TPF,中文译为“狂热运输”。其前作为Train Fever,简称TF,中文译为“狂热火车”。这是一个需要较强逻辑思维的游戏,若对各运输方式的现实状况有些了解更能方便你理解和入门。TPF虽然表面上和TF是两个游戏,是一个全新作品,但实际上更像是TF的一个大更新,具体改变为:
1.游戏开发引擎变化(所以视觉效果会略有差异),界面风格变化(按键稍显现代化),BGM变化。
2.增加战役模式,类似一般单机游戏的“主线任务”模式,每一关有单独的特定地图和剧本,按照指示去完成一个个目标,来通关战役,一个战役通过,会解锁下一个战役。但是注意,每一关都有自己的专属成就,要获得金牌成就需要注意完成特定目标,否则你虽然能完成这个战役,但是会错失金牌。
3.TF只有公路运输和铁路运输,而在TPF中增加了航运(也就是船运)和空运。对于公路运输和铁路运输,除了载具种类数量和载具详细数据(最高速度,马力,拉力,容量,寿命,购买与维护价格)有一些小调整,基本和前作保持一致。
而航运方面,有客船有货船,速度慢容量大。然而船只能在足够深的水域运行,玩家目前无法对水域情况进行任何改变,如加深加宽河道等等。当然更不能自己挖一条运河什么的那么,由于自由模式下地图是随机生成的,河道通行状况可能很差,另外初始状态下所有过河的公路桥一定是低桥,无法让船通过。
所以如果要让船通过此处需要把桥拆掉(如果正好拆断了主路,会有警告说镇政人民政府正在抗议,虽然目前没发现他们抗议有什么卵用)
那么如果正好这个桥是你公路运输必须的,那你还必须重新造一座高桥,价格会比较贵。
案例:我随机生成了一个小型地图,可见水域资源还是比较丰富的,有三条河。若运气不好的情况下可能只在地图边缘有个湖都有可能,如果碰上这样的,在这个地图你基本是不可能玩航运了。
没准备截图什么的,条理清晰又简单的理论让你没图也能看懂。
信号灯的作用:列车将要通过信号灯时(前进方向右侧的信号灯是对本车起作用的信号灯),判定灯前方区间是否被其他列车占用,若被占用则立刻停车,未占用则通过。
区间的概念:按照本列车所在线路的走向,从一个灯到沿线的下一个灯之间这段轨道即为一个区间。那么灯前方区间,就是指列车将要走的,从面前这个灯到下一个灯之间这段轨道。若前方通进一个尽头站,也就是不会有下一个灯了,那就是前方轨道加上要停靠的站台这段。不会有第三种情况了
那么灯该怎么设立?
1.一条同向行驶的轨道上如果车比较多,请设立足够多的信号灯来使得每个区间长度缩短,进而使得列车通过每个区间的时间缩短,又进而缩短因区间占用而等待的时间。但是区间也不能过短,请比列车要长,不然一列车直接占用两个区间。另外每个区间长度基本一致,使得列车通过每个区间的时间尽量一致。假如两车前后跑,后车被前车拉开的行驶时间的最小值是和列车通过所需时间最长的区间是一致的。别的区间短也没用,最长的那个决定你的通行效率。因此弄成都尽量一致能避免浪费。
2.终点站,我们不希望后车把前车掉头离开需要走的路给挡了。于是很简单,在线路要由单向行车轨道并入双向的站台线的道岔之前放个灯,列车来了就要判定前方到站台这个区间有没有车,有车它就停下而不会进入双向区间,于是前方车折返时就能通过它面前的道岔进入反向的另一轨而不被后车挡住,前车开走了,后车就能安心往前开入站了
3.终点站站台换成一双向行车单线。我们不希望两个方向的车在单线上头对头顶死,怎么办?很简单,保证在单线上有车时,它前方想要并入这个单线的反向车不能进入,自然就不会头对头顶死了。于是一样的道理,进入单线的道岔放个灯,列车来就要判定,前方区间有车就停车,就不会进去了。既然要求单线有车,反向车就不能进入,所以反向车的这个区间必须包含整个单线,因此反向车绝不可以在单线上再来个信号灯,否则区间只是包含单线的一部分,单线这部分没车对方就进来了,迟早会出现喜闻乐见的顶牛现象。(也就是头对头堵死)
本条重点总结:双向通行的单线上,一个信号灯都不可以有!信号灯一律设在列车要开进这个单线的道岔之前。
4.两同向线路并一线的情况。这种不会顶牛,但为了通行效率着想,在两线合并的道岔前分别设一个灯,当一车先驶入合并线之后,在它到合并线上的下一个灯之前,后续想要并入的列车会在合并处等待,待前车驶过下一个信号灯,后车就能第一时间继续前进进入这个会冲突的合并线了,不仅保证了安全,还最大限度节省时间
5.十字交叉轨道的信号灯设法。交叉的两轨道(非并线,两轨不互通),冲突显而易见就在交叉的这个点而已,那么在经过交叉点之前放一个信号灯,各方向来的车先来的先走,先走的完全通过,后者就能立刻也通过交叉点,保证最大限度的通行效率
6.同向单轨分双轨,不需要设置任何灯。
7.好像所有情况都讲过了。说一个隐藏条件,那就是本线路所停靠的站台,在站台出站处都有一个隐形的信号灯。也就是说列车在靠站后出发,要离开站台时有和信号灯一样的判定,该停车就会停车。而对于本线路的后车,进站之前的那个信号灯的前方区间就是从灯到站台的出发端,包含了整个站台。因此站台如果有车了,后车是不会进入站台的。
而如果本线路本站不停靠就没有隐形信号灯,站台边的轨道对不停车的列车而言就是普通的平直轨道罢了。
8.一个要注意的地方,不要在行驶经过道岔后没多远的地方就设信号灯,一旦列车在这停车等待前方区间畅通,就会堵住道岔,从而影响需要通过这个道岔的其他线路车辆通行。
9.信号灯一般可以计划线路走向后按照需求去设立,后加的线路和之前的线路有重合走向的,重合部分就当同一条线路去设灯(因此后来的线路一般只需要加大灯的密度那么简单,原因见第1条),而两线分开之处不需要做任何事情(见第6条),两线合并之处,在合并之前分别设灯。(见第4条)
10.终于该提到路径点了。路径点可以放在除道岔以外轨道上任何位置,不分行驶方向。路径点和信号灯都可以用于让列车往你需要的那条轨道/需要的站台行驶,只需要你在添加线路站点的时候,按照线路车辆行驶要经过的前后顺序,把路径点或信号灯点上。线路上车辆行驶就是严格按照你设计的站点/路径点/信号灯顺序去开去停车,原理就是从1号开始,寻找去2号的路径并开车,到了2号,再去3号。。。也因为这个原因,假设一列客车像地铁一样在多站间往复运行,需要你两个方向行驶时都按照顺序把每一站设上。
要选择停靠站台就是同时按顺序选上站点以及需要停靠站台的轨道延伸段上的路径点/信号灯,车要想既经过路径点/信号灯还紧接着停靠这个车站,自然只能进这个信号灯/路径点所在轨道所连接的那个站台了。
能说的都说完了,仔细理解信号灯的工作原理,活学活用,那么碰到任何情况你都不会不知道怎么放灯了。
posted on 2019-12-23 23:51 littleKing163 阅读(689) 评论(0) 编辑 收藏 举报