人机交互复习

第二章

视觉感知

两个阶段

受到外部刺激接受信息阶段

解释信息阶段

概念模型

指的是用户能够理解的一种系统描述,它通过一组集成的构思和概念,描述整个系统做什么,如何运作,外观如何等。

分布式认知模型

分布式认知模型主要描述认知系统中发什么了什么。它主要描述人员之间的交互,人们使用的物体以及工作环境。例如,要驾驶飞机这一活动涉及:

驾驶员、副驾驶员和空中交通管制员之间的交互;

驾驶员、副驾驶员和驾驶舱内各种仪表的交互;

驾驶员、副驾驶员和飞机所处环境之间的交互,如航线跑道。

分布式认知的主要目的是从信息传播媒介的角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也称为“信息状态的转变”

第三章

1.指点设备

直接

触摸屏、手写笔

间接

鼠标,轨迹球,操纵杆,指向杆,触摸板

2.菲茨定律

指向对象所需时间的预测模型所对应的数学定律,该模型对界面和指点设备的设计人员提供很大的帮助

MT

手部移动所需的时间取决于用户必须移动的距离D,和目标的尺寸W。距离加倍倒是完成时间较长,但不是两倍那么长。增大目标的尺寸,就使用户能够更快地指向它。

MT(移动时间)

D:用户必须移动的距离

W:目标的尺寸

lb: log2

a:给定设备的开始/结束时间,b测量设备的固有速度

\[MT=a+b\ log_2(D/W+1) \]

PPMT???

\[PPMT=a+b\ log_2(D/W+1)+c\ log_2(D/W) \]

\[a:开始/停止时间 \]

\[b\ log_2(D/W+1):粗略移动时间 \]

\[c\ log_2(D/W):细微调整时间 \]

运动方向,设备质量,设备抓取,目标形状和手臂位置的差异

3.三维扫描

4.动作捕捉

动作捕捉系统在物体的关键部分设置跟踪点,由系统捕捉跟踪点在三维空间中的运动轨迹,再经过计算机处理后,提供给用户物体的运动数据。

分类:机械式、电磁式、光学式捕捉设备

4.1工作原理

机械式捕捉设备

将可伸缩的的机械设备安装在运动物体上,以获得运动量

优点是价格低廉,但是影响了物体的自由运动。由于尺寸和重量的限制,限制了其应用范围。

电磁式设备

运动物体上安装若干低频磁场发射装置。根据感应器接受的磁场,可以判断发射器相对于感应器的距离和位置。由于易受电磁的干扰,影响到了捕捉的稳定性和精确性,对作业的场地的要求也非常严格

光学式捕捉设备

根据计算机视觉的原理。空间上任意一点,能被两个摄像机看见。就可以更具同一时刻两部摄像机拍摄的画面和对应参数,获得这一时刻该点的空间位置。摄像机以足够高的频率连续拍摄,从图像序列中就可以获得该点的运动轨迹。光学式运动捕捉就是利用这一点对运动目标上的光点进行监控和追踪来完成运动捕捉。

5.眼部跟踪系统

工作原理

首先,用四个L型红外发射装置,在眼睛里产生一些亮点

用一个广角摄像头获取脸部头像,快速确定眼睛位置

用一个视野较小,分辨率较高的摄像头拍摄眼部的高分辨率图像

最后,分析眼睛的图像,计算瞳孔中心和亮点的位置。通过计算瞳孔和亮点确定矢量,确定视线方向。

6.虚拟现实系统中的交互设备

三维空间定位设备

空间跟踪定位器

数据手套

三维鼠标

触觉和力反馈器

三维显示设备

立体视觉

头盔式显示器

CAVE

真三维显示

第五章(chapt2~4)

1用户区别

1

新用户或者首次用户

知识丰富的间歇性用户

常用专家用户

2

偶然型用户、生疏型用户、熟练型用户、专家型用户

2五种主要交互风格的优缺点

2.1直接操纵

优点

可视化表达任务概念

允许容易地学习

允许容易地记忆

允许避免错误

鼓励探索

提供高的主观满意度

缺点

需要图形显示器和指点设备

可能难以编程

2.2菜单选择

优点

缩短学习时间

减少按键

使决策结构化

允许使用对话框管理工具

允许轻松地支持错误处理

缺点

提供很多菜单的危险

可能使常用用户变慢

占用屏幕空间

需要快速的显示速率

2.3表格填充

优点

简化数据输入

需要适度的培训

给予方便的帮助

允许使用表格管理工具

缺点

占屏幕空间

2.4命令语言

优点

对高级用户有吸引力

允许方便地创建用户自定义宏

灵活

支持用户主导

缺点

错误处理能力弱

需要大量的培训和记忆

2.5自然语言

优点

减轻学习语法的负担

缺点

需要说明对话框

可能不显示上下文

可能需要更多的按键

不可预测

3设计的4个支柱

3.1用户界面需求

3.1.1内容

征求和清楚地指明用户需求是取得成功的一个重要因素

拟定用户界面是整个需求开发和管理过程的一部分

用户界面系统需求必须清楚的加以表述

3.1.2人种观察学

监视正在行动的真实用户的背景和环境

加以讨论

3.2指南文档与过程

指南的创建应是一个组织内部的社交过程,用于帮助他获得可见性并赢得支持

3.2.1指南文档应考虑

词、图标和图形

术语(对象和动作)、缩写、大写

字符集、字体、字体大小和风格

图标、按钮、图形和显得粗细

颜色、背景、突出显示和闪烁的实验

页面布局问题

菜单选择、表格填充和对话框的格式

提示、反馈和出错消息的措辞

对齐、空白和页边距

项和列表的的数据输入和显示格式

页眉页脚的内容及使用

适应小和大显示器的策略

输入输出设备

键盘、显示器、光标控制和指点设备

可听见的声音、语音反馈、语音I/0、触摸输入和其它输入方式

各种任务的响应次数

为残疾用户准备的替代物

动作序列

直接操纵的点击、拖动、释放和手势

命令语法、语义和序列

快捷键和可编程功能键

触摸屏导航

错误处理和恢复过程

培训

在线帮助、教程和支持群体群体

培训和参考资料

3.2.2建议

为开发人员提供一个社交过程

记录决定以备多方查看

提倡一致性和完整性

便于设计和自动化

允许多个级别:严格的标准,可接受的做法,灵活的指南

发布以下方面的政策:教育,实施,特许,增强

3.3.3理论与模型

3.3用户界面软件工具

算法与原型

3.4专家评审与可用性测试

受控实验

4.可用性目标与度量(5)

学习时间

运行速度

用户出错率

记忆保持时间

主观满意度

5.参与式设计的四级模型

用户、测试者、消息提供者、设计合作者

6.层次设计理论

概念级:交互系统的心智模型

语义级:用户的输入和计算机输出显示所传达的含义

句法级:定义传达的语义

词法级:处理设备的依赖性和精神控制

7.行动阶段理论

7.1七个阶段

形成目标

形成意图

指定行动

执行行动

感知系统状态

解释系统状态

评估结果

7.2四则理论

状态和可选行动应该是可见的

应该有一个优秀的概念模型,该模型应具有一致的系统图象

界面中应该能够展示各个阶段之间关系的良好映射

用户应该获得持续的反馈

8.图形用户界面的三个重要思想

桌面隐喻

所见即所得

直接操纵和

9.用户体验

9.1组成的四个元素

品牌

使用性

功能性

内容

9.2影响用户体验的因素

现有技术上的限制

设计的创新

开发的进度

设计人员很容易认为他们了解用户需求,但实际情况常常不是这样

9.3影响用户对系统响应时间SRT的期待和态度的3个重要因素

以往的经验

个性的差异

任务的不同

第五章(chapt6,书5)

1.虚拟现实

成功的虚拟环境将依赖于多种技术的平滑集成(8)

视觉显示器

头部位置传感

手部位置传感器

手持操纵

力反馈与触觉

声音的输入与输出

其他传感器

协同与竞争的虚拟环境

第五章(chapt10,书5)

1.支持群组工作的时间空间四项矩阵

1.1异步分布式界面:异地异时

电子邮件

博客

1.2同步分布式界面:异地同时

视屏会议

1.3面对面界面:同地同时

文件共享

电子白板

电子教室

第五章(chapt11,书10)

1.响应时间影响的模型

响应时间:从用户发起动作到计算机开始呈现结果所花的时间

用户思考时间:在计算机的响应和用户发起下一个动作之前所消逝的秒数

必须考虑:

2.期待与态度

影响用户对响应时间的期待和态度的三个重要因素

以前的经验

个体的个性差异

任务的差异

posted @ 2021-01-04 22:28  小夏的魔仙堡  阅读(83)  评论(0编辑  收藏  举报