摘要: 尼玛今天研究一天脚本啊 这个坑啊好多东西要记而且搞不太清楚哪能改哪是固定的多用用应该会好很多吧这个是函数在脚本里的执行顺序using UnityEngine;using System.Collections;public class HelloScript : MonoBehaviour{ /... 阅读全文
posted @ 2015-03-25 22:44 小の太阳 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景、资源、游戏对象、组件间的关系变换 (Transforms) :是每个游戏对象的关键组件 。 它们决定游戏对象 的位置、旋转⽅式及缩放。 创建⼀个没有变换组件 的游戏对象 是不可能的。 可以从场景视图 (Scene View)、检视器 (Inspector) 戒通过脚本 (Scripti... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 21:29 小の太阳 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一天内容很少 大部分时间用在熟悉软件 快捷键什么的很轻松啦聚焦:选择任何游戏物体( GameObject) 并且按F键、转换,旋转和 缩放: W 转换, E 旋转, R 缩放 旋转Scene场景: alt+⿏标左键创建新地形 (Terrain):点击游戏对象(Game Object)-> 创建... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 14:22 小の太阳 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天搞了寻路算法 搞了好久 唉 瞬间感觉智商捉急啊 = =直接上代码咯主函数: // 随机生成一个10*10的迷宫(可以用*表示起点,#表示终点,0代表不可以通过,1代表可以通过),假如[0,0] 为入口 [9,9] 为出口。 // (1)在控制台上... 阅读全文
posted @ 2015-03-20 19:15 小の太阳 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托:delegate是表⽰将⽅法作为参数传递给其他⽅法。委托类似于函数指针,但与函数指针不同的是,委托是⾯向对象 的、类型安全的和保险的。 委托既能引⽤静态⽅法,也能引⽤实例⽅法。 委托是⼀个类,它定义了⽅法的类型,使得可以讲⽅法当做另⼀⽅法的参数来进⾏传递,这种将⽅法动态地赋给参 数... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 21:00 小の太阳 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 哎呀我去,昨天搞那个全排列和寻路算法搞得我脑袋都大了,忘写博了,唉,早起补上。。。。。。。今天的东西挺多,但没什么难度。集合:创建和管理相关对象组的第⼆种⽅式就是:创建对象集合。 集合提供⼀种灵活的处理⽅法。 与数组不同,处理的对 象组可根据程序更改的需要动态地增⻓和收缩。 对于某 些集... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 07:33 小の太阳 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接口:接通过使⽤接⼝,可以在选件类中,例如,包括从多个源的⾏为。 由于C#语⾔不⽀持多重继承,所以该功 能很重要。 此外,您必须使⽤接⼝,如果要模拟结构的继承,因为它们不能从另⼀个结构或选件类实际继承。 通过使⽤interface关键字,定义⼀个接⼝。 实现接⼝的任何类或结构必须实现其所... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 19:59 小の太阳 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 静态成员: ⽤static修饰的成员称为静态成员。 静态成员只能由类来调⽤。静态类: ⽤static修饰的类称为静态类。静态类不能实例化,所以内部只允许有静态成员或const修饰的常量。 1.仅包含静态成员和const修饰的常量。 2.不能被实例化。 3.是... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 21:23 小の太阳 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑