摘要: hlsl代码为: 阅读全文
posted @ 2017-05-03 15:31 Litmin 阅读(2486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,设置postprocess材质时使用Add or Update Blendable 用Make PostprocessSetting会报警告,因为C++代码中没有设置为BlueprintReadWrite.Remove后处理材质Make 一个 没有材质的postprocesssetting再设置 阅读全文
posted @ 2017-04-24 12:48 Litmin 阅读(980) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路。因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的 阅读全文
posted @ 2017-04-24 12:47 Litmin 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑