摘要: 今天发现了一个问题,标记为unreliable的函数从来不执行,但是官方文档上的说明是只有在网络负载重时才不执行此类函数,哎哎哎。 阅读全文
posted @ 2017-06-27 18:54 Litmin 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多人游戏的关卡切换分为无缝和非无缝。非无缝切换时,客户端将跟服务器断开连接,然后重新连接到同一个服务器,服务器则加载一个新地图。无缝切换不会发生这样的情况。 有三个函数供我们使用:UEngine::Browse、UWorld::ServerTravel 和 APlayerController::Cl 阅读全文
posted @ 2017-06-27 15:11 Litmin 阅读(3816) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看到文档中游戏性指南->远程调用函数->在蓝图中使用远程调用函数的 Run On Owning Client 在所有权的客户端上运行部分,发现把Add Item和Remove Item设置为Not Replicated时,跟示例的效果并没有区别,下面将分析这种情况的原因和其中的原理。 1,首先解 阅读全文
posted @ 2017-06-22 15:00 Litmin 阅读(1709) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近看到了TSubclassOf ,所以想要弄清楚跟一般指针的区别~ NativePointer VS UClass* VS TSubclassOf AActor* pointerActor; VS UClass* classActor; VS TSubclassOf<AActor> subclas 阅读全文
posted @ 2017-06-21 16:26 Litmin 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。 变量的replication 阅读全文
posted @ 2017-06-20 16:31 Litmin 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1, 2,服务器游戏流程 服务器负责驱动游戏流程。服务器的职责是在游戏开始/结束以及 actor 复制更新等情况下通知客户端转移到新地图。 主要架构部分 大多在本文的讨论范围之外,但我们可以在遇到特定类型时讨论当时出现的一些关于多人游戏的额外细节。 游戏状态和流程一般是通过 GameMode 这一 阅读全文
posted @ 2017-06-16 16:34 Litmin 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UE4中最正规的材质制作流程就像: 建立新材质,并将其调整为达至完美。 在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。 将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。 保存该函数。 将该 阅读全文
posted @ 2017-06-16 12:58 Litmin 阅读(7024) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 啊 阅读全文
posted @ 2017-06-14 19:31 Litmin 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,尽量避免在头文件引用其他头文件,尽量在cpp中引用其他头文件,这样会减少编译时间,在头文件声明其他类时,可以不引用头文件加一个class关键字声明,例如:class ClassA a; 2,调用指针的函数或者变量时,先判断是否为空 养成好习惯O(∩_∩)O哈哈~。官方模板: 3,静态变量初始化 阅读全文
posted @ 2017-05-26 15:06 Litmin 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用途1: 半透明材质中实现遮挡Mesh自己其他部分的效果。 不遮挡效果如下: 遮挡后效果如下: 实现方法: 深度信息是越远值越大,使用两个Mesh,一个正常渲染,另一个渲染到custom depth buffer 即勾选Render Custom Depth Buffer,注意这个用来渲染到cust 阅读全文
posted @ 2017-05-03 15:39 Litmin 阅读(4497) 评论(0) 推荐(0) 编辑