摘要:
UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System。Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况。FRunnable适用于复杂运算。但是当创建太多 阅读全文
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使用AsnycTask可以将制定代码放在指定线程中执行,例如更新文理必须放在游戏线程。 AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=](){ updateTeacherMaterialTexture();}); 使用上述代码即可在游戏线程执行,也可以将一些操作放在其 阅读全文
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enum DeviceDataType :int { None = 0, SourceRGBA32 = 1, Keying = 2, TransportYUVA = 4, }; 当声明一个DeviceDataType type = 7;时,type相当于SourceRGBA32 || Keying 阅读全文
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GameObject go = Instantiate(aaa) ; go.GetComponent<NewBehaviourScript>().Init(); Instantiate一个gameobject后,马上执行一个自定义的方法Init,经过测试发现顺序为Awake Init Start U 阅读全文
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创建Fstring: FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString.")); FString,FName,FText: 设置字符串变量文字时应使用 TEXT() 宏。如未指定 TEXT() 宏,将使用 ANSI 对文字进行 阅读全文
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今天测试发现一个bug记录一下,如果把某一个子关卡的加载方式设置为Always Loaded时,调用UnloadStreamLevel时不会执行Completed后面的节点,也就是一直没有完成。 阅读全文
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UE4自带一个XmlParser,可以很方便的实现Xml的读写。 1,在PublicDependencyModuleNames.AddRange中添加XmlParser。 2,include XmlParser.h 读写操作封装在了xmlobject 需要根据需求增加 修改 xmlobject.h 阅读全文
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TArray<FColor> colorData; colorData.Init(FColor(0, 0, 255, 255), 1920 * 1080); for (int y = 0; y < 1920; y++) { for (int x = 0; x < 1080; x++) { int i 阅读全文
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转自:http://www.cnblogs.com/jerrychenfly/archive/2010/10/22/1858232.html 下面,我们来看一下,如果在c++的函数中接收数量不定的函数参数。这种形式如同在C#的函数参数列表中使用params 类型的参数。 我们可以将函数定义成能够接受 阅读全文
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函数的默认参数值,即在定义参数的时候同时给它一个初始值。在调用函数的时候,我们可以省略含有默认值的参数。也就是说,如果用户指定了参数值,则使用用户指定的值,否则使用默认参数的值。 void Func(int i = 1, float f = 2.0f, double d = 3.0) { cout 阅读全文