2023 计算机程序设计大作业报告

github:https://github.com/litluo/ComputerProgramming-Reversi

一、项目简介

本大作业完成的是一个经典黑白棋(翻转棋)游戏,支持人机对战和人人对战。

其基本规则为:

  1. 棋盘为8*8的方格,初始时棋盘中央4个方格放置黑白两枚棋子,黑棋先手。
  2. 每一步棋,玩家可以将自己的棋子放置在棋盘上的一个空格上,使得棋盘上与该棋子同色的一条直线(横、竖、斜)的末端是玩家所下的棋子,然后将这条直线上的所有对方棋子翻转成己方棋子。
  3. 如果一方无子可下,则结束游戏。游戏结束时,棋盘上棋子较多的一方获胜。

二、项目实现

1. 游戏界面

游戏界面使用EasyX实现,主要包括棋盘、棋子、计分板等。

image

drawChessboard 函数用于绘制棋盘,其主要代码如下:

void drawChessboard(){
    TCHAR strnum[8][3] = { _T("1"),_T("2") ,_T("3") ,_T("4"),_T("5") ,_T("6"), _T("7"), _T("8")};
    TCHAR strabc[8][3] = { _T("A"),_T("B") ,_T("C") ,_T("D"),_T("E") ,_T("F"), _T("G"), _T("H")};
    
    setbkcolor(WHITE);
    cleardevice();
    setbkmode(TRANSPARENT);

    setfillcolor(RGB(255, 205, 150));
    solidrectangle(leftLenth-20, upLenth-20, leftLenth+N*step+40, upLenth+N*step+40);
    setlinestyle(PS_SOLID,2);
	setcolor(RGB(0,0,0));
    for(int i = 0; i <= N; i++){
        line(i*step+leftLenth+20,upLenth+20,i*step+leftLenth+20,N*step+upLenth+20);
		line(leftLenth+20,i*step+upLenth+20,N*step+leftLenth+20,i*step+upLenth+20);
    }

    settextstyle(20, 0, _T("宋体"));
	for (int i = 0; i < N; i++)
	{
		outtextxy(leftLenth+step*i+step/2+15, upLenth-5, strnum[i]);
		outtextxy(leftLenth-5, upLenth+step*i+step/2+15, strabc[i]);
	}

    settextstyle(50, 0, _T("宋体"));
    RECT r = {0, 0, leftLenth+N*step+rightLenth+20, upLenth-20};
    drawtext(_T("黑白棋"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    for (int i = 0; i < N; i++){
        for (int j = 0; j < N; j++){
            box[i][j].x1 = leftLenth+20+i*step+3;
            box[i][j].y1 = upLenth+20+j*step+3;
            box[i][j].x2 = leftLenth+20+i*step+step-4;
            box[i][j].y2 = upLenth+20+j*step+step-4;
        }
    }
}

其中,leftLenthupLenth 表示棋盘左上角的坐标,step 表示棋盘格子的边长,box 数组存储每个格子的坐标。

drawScore 函数用于绘制计分板,其主要代码如下:

void drawScore(int col, BOARD selfboard, int stu = 0){
    settextstyle(30, 0, _T("宋体"));
    char str[20];
    RECT r;
    clearrectangle(leftLenth-20, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+8*step, upLenth+N*step+90);
    r = {leftLenth-20, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+2*step, upLenth+N*step+90};
    sprintf(str, "当前:%s", col ? "白色" : "黑色");
    drawtext(_T(str), &r, DT_SINGLELINE);
    r = {leftLenth+20+2*step, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+4*step, upLenth+N*step+90};
    sprintf(str, "黑色:%d", selfboard.cnt[0]);
    drawtext(_T(str), &r, DT_SINGLELINE);
    r = {leftLenth+20+4*step, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+6*step, upLenth+N*step+90};
    sprintf(str, "白色:%d", selfboard.cnt[1]);
    drawtext(_T(str), &r, DT_SINGLELINE);
    r = {leftLenth+20+6*step, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+8*step, upLenth+N*step+90};
    switch (stu){
        case 0:
            drawtext(_T(""), &r, DT_SINGLELINE);
            break;
        case 1:
            drawtext(_T("校验中"), &r, DT_SINGLELINE);
            break;
        case 2:
            drawtext(_T("电脑思考"), &r, DT_SINGLELINE);
            break;
    }
}

2. 游戏逻辑

棋盘存储采用类 Board 实现,其主要成员函数如下:

class BOARD{
    public:
        BOARD(){
            memset(chess, -1, sizeof(chess));
            cnt[0] = cnt[1] = 2;
            chess[3][3] = chess[4][4] = 0;
            chess[3][4] = chess[4][3] = 1;
    }
    public:
        int chess[N][N]; // -1 for empty, 0 for black, 1 for white
        int cnt[2];
    public:
        void draw(int x, int y);
        bool check(int x, int y, int col);
        int checkLine(int x, int y, int dx, int dy, int col);
        void reversi(int x, int y, int col, int d);
        void reversiLine(int x, int y, int dx, int dy, int tot, int col, int d);
        bool checkAvilable(int col);
        void copy(BOARD selboard);
        void play(int x, int y, int col, int d);
};

其中 chess 数组存储棋盘上的棋子,cnt 数组存储黑白棋子的数量。

draw 函数是将棋盘上的棋子绘制出来

void BOARD::draw(int x, int y){
    int rx = leftLenth+20+x*step+step/2;
    int ry = upLenth+20+y*step+step/2;
    COLORREF color = chess[x][y] ? WHITE : BLACK;
    setfillcolor(color);
    setlinecolor(color);
    setlinestyle(PS_SOLID, 2);
    fillcircle(rx-0.5, ry-0.5, step/2-3);
    return;
}

check 函数是判断在 (x, y) 处落子是否合法

bool BOARD::check(int x, int y, int col){
    int dx[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1};
    int dy[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1};
    for (int k = 0; k < 8; k++){
        int tot = checkLine(x, y, dx[k], dy[k], col);
        if (tot){
            return true;
        }
    }
    return false;
}

checkLine 函数是判断在 (x, y) 处落子后,沿着 (dx, dy) 方向是否可以翻转对方棋子

int BOARD::checkLine(int x, int y, int dx, int dy, int col){
    int i, j;
    for (i = x+dx, j = y+dy; i >= 0 && i < 8 && j >= 0 && j < 8; i += dx, j += dy){
        if (chess[i][j] == -1) break;
        if (chess[i][j] == col && i == x+dx && j == y+dy) break;
        if (chess[i][j] == col && (i != x+dx || j != y+dy)){
            if(dx != 0)
                return (i-x)/dx - 1;
            return (j-y)/dy - 1;
        }
    }
    return 0;
}

reversi 函数是在 (x, y) 处落子后,沿着 (dx, dy) 方向翻转对方棋子

void BOARD::reversi(int x, int y, int col, int d){
    int dx[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1};
    int dy[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1};
    for (int k = 0; k < 8; k++){
        int res = checkLine(x, y, dx[k], dy[k], col);
        if (res){
            reversiLine(x, y, dx[k], dy[k], res, col, d);
            cnt[col] += res;
            cnt[!col] -= res;
        }
    }
    cnt[col] += 1;
}

reversiLine 函数是在 (x, y) 处落子后,沿着 (dx, dy) 方向翻转对方棋子

void BOARD::reversiLine(int x, int y, int dx, int dy, int tot, int col, int d){
    for (int i = x+dx, j = y+dy; tot; i += dx, j += dy, tot--){
        chess[i][j] = col;
        if (d)
            draw(i, j);
    }
}

checkAvilable 函数是判断当前玩家是否有合法的落子点

bool BOARD::checkAvilable(int col){
    for (int i = 0; i < N; i++)
        for (int j = 0; j < N; j++)
            if (chess[i][j] == -1 && check(i, j, col))
                return true;
    return false;
}

copy 函数是将当前棋盘复制到另一个棋盘

void BOARD::copy(BOARD selfboard){
    for (int i = 0; i < N; i++)
        for (int j = 0; j < N; j++)
            (*this).chess[i][j] = selfboard.chess[i][j];
    (*this).cnt[0] = selfboard.cnt[0];
    (*this).cnt[1] = selfboard.cnt[1];
}

play 函数是在 (x, y) 处落子后,沿着 (dx, dy) 方向翻转对方棋子,并更新棋盘。

void BOARD::play(int x, int y, int col, int d){
    chess[x][y] = col;
    if (d)
        draw(x, y);
    reversi(x, y, col, d);
    if (d){
        box[x][y].color = LIGHTCYAN;
        box[x][y].draw();
        int lx = las.first, ly = las.second;
        if (lx != -1 && ly != -1){
            box[lx][ly].color = RGB(255, 205, 150);
            box[lx][ly].draw();
        }
        las = make_pair(x, y);
        //printf("%d %d\n", x, y);
    }
}

其中参数 d 表示是否绘制该棋盘,d = 0 表示不绘制,d = 1 表示绘制,该参数用于在计算机模拟对战时,计算机不需要绘制棋盘。

3. 人类落子

人类玩家位置鼠标标记控件设计如下:

通过一直循环,不断获取鼠标位置,当鼠标在对应格子内时,显示鼠标标记,否则隐藏鼠标标记。

该标记采用类 BOX 实现,其主要成员函数如下:

class BOX{
    public:
        int x1, y1, x2, y2;
        int used = 0;
        COLORREF color = RGB(255, 205, 150);
    public:
        void draw();
};

其中,x1, y1, x2, y2 表示标记的左上角和右下角坐标,used 表示标记是否被使用,color 表示标记的颜色。

下定义人类类 HumanPlayer,其主要成员函数如下:

class HumanPlayer{
    public:
        HumanPlayer(int col):col(col){
            ;
        }
    private:
        int col;
    public:
        void play(BOARD *selfboard);
};

其中,col 表示玩家的颜色,play 函数用于玩家落子。

void HumanPlayer::play(BOARD *selfboard){
    int oldi, oldj;
    while(1){
        MOUSEMSG mouse = GetMouseMsg();
        for (int i = 0; i < N; i++){
            for (int j = 0; j < N; j++){
                if (mouse.x >= box[i][j].x1 && mouse.x <= box[i][j].x2 && mouse.y >= box[i][j].y1 && mouse.y <= box[i][j].y2){
                    if ((*selfboard).chess[i][j] != -1)
                        continue;
                    if (mouse.mkLButton){
                        if ((*selfboard).chess[i][j] == -1){
                            if ((*selfboard).check(i, j, col)){
                                box[oldi][oldj].color = RGB(255, 205, 150);
                                box[oldi][oldj].draw();
                                (*selfboard).play(i, j, col, 1);
                                return;
                            }
                        }
                    }
                    if (i != oldi || j != oldj){
                        box[i][j].color = LIGHTGRAY;
                        box[i][j].draw();
                        box[oldi][oldj].color = RGB(255, 205, 150);
                        box[oldi][oldj].draw();
                        oldi = i, oldj = j;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

通过不断读取鼠标信息,当鼠标在棋盘上时,判断鼠标是否按下,如果按下,则判断该位置是否可以落子,如果可以落子,则落子并返回。

4. 计算机恒定策略落子

本人参考了 Roxanne 与 Mobility 两种策略,分别对应地定义了两个类 RoxannePlayerMobilityPlayer,其主要成员函数如下:

class RoxannePlayer{
    public:
        RoxannePlayer(int col):col(col){
        }
    private:
        int roxanne_table[N][N] = {
                {1, 5, 3, 3, 3, 3, 5, 1},
                {5, 5, 4, 4, 4, 4, 5, 5},
                {3, 4, 2, 2, 2, 2, 4, 3},
                {3, 4, 2, 9, 9, 2, 4, 3},
                {3, 4, 2, 9, 9, 2, 4, 3},
                {3, 4, 2, 2, 2, 2, 4, 3},
                {5, 5, 4, 4, 4, 4, 5, 5},
                {1, 5, 3, 3, 3, 3, 5, 1}
            };
        int col;
    public:
        void play(BOARD *selfboard, int d);
};

class MobilityPlayer{
    public:
        MobilityPlayer(int col):col(col){
        }
    private:
        int mobility_table[N][N] = {
                {1, 8, 2, 4, 4, 2, 8, 1},
                {8, 9, 7, 6, 6, 7, 9, 8},
                {2, 7, 3, 5, 5, 3, 7, 2},
                {4, 6, 5, 10, 10, 5, 6, 4},
                {4, 6, 5, 10, 10, 5, 6, 4},
                {2, 7, 3, 5, 5, 3, 7, 2},
                {8, 9, 7, 6, 6, 7, 9, 8},
                {1, 8, 2, 4, 4, 2, 8, 1}
            };
        int col;
    public:
        void play(BOARD *selfboard, int d);
};

其中,roxanne_tablemobility_table 分别表示 Roxanne 与 Mobility 策略的权重表,col 表示该电脑的颜色,play 函数用于计算机落子。

void RoxannePlayer::play(BOARD *selfboard, int d){
    int mminx, mminy, mmin = 8;
    for (int i = 0; i < N; i++)
        for (int j = 0; j < N; j++){
            if((*selfboard).chess[i][j] == -1 && roxanne_table[i][j] < mmin && (*selfboard).check(i, j, col))
                mminx = i, mminy = j, mmin = roxanne_table[i][j];
            else if ((*selfboard).chess[i][j] == -1 && roxanne_table[i][j] == mmin && rand()%2 && (*selfboard).check(i, j, col))
                mminx = i, mminy = j, mmin = roxanne_table[i][j];
        }
    (*selfboard).play(mminx, mminy, col, d);
}

Mobility 策略与 Roxanne 策略类似,不再赘述。

值得多提的一点,是为了保证同权重的点落子的随机性,避免后面再MCTS中模拟出现单一结果,我在 if 语句中加入了 rand()%2 的判断,这样可以保证同权重的点落子的随机性。

5.MCTS法计算机落子

1. MCTS算法

MCTS算法的基本思想是,通过模拟大量的随机对局,来评估每个落子点的胜率,从而选择最优的落子点。
其主要包含四个步骤:

  1. select: 从根节点开始,根据一定的策略选择子节点,直到达到叶子节点。
  2. expand: 对叶子节点进行扩展,生成子节点。
  3. simulate: 对子节点进行模拟对局,直到结束。
  4. back_prop:根据模拟对局的结果,更新每个节点的胜率。

其定义类 MCTSPlayer,其主要成员函数如下:

class MCTSPlayer{
    public:
        MCTSPlayer(int col):col(col){
            ;
        }
    private:
        int col;
        int tick;
    public:
        void play(BOARD *selfboard);
    private:
        pii mcts(BOARD selfboard);
        TreeNode* select(TreeNode *node, BOARD *selfboard);
        void expand(TreeNode *node, BOARD *selfboard);
        int simulate(TreeNode *node, BOARD selfboard);
        void back_prop(TreeNode *node, int score);
};

其中 TreeNode 类定义如下:

class TreeNode{
    public:
        TreeNode(TreeNode *parent, int col):parent(parent), col(col){
            for (int i = 0; i < 64; i++)
                child[i] = NULL;
        }
    public:
        TreeNode *parent;
        TreeNode *child[64];
        pair<int, int> pos;
        int w = 0;
        int n = 0;
        int col = 0;
};

其中 parent 表示父节点,child 表示子节点,pos 表示落子点,w 表示胜利次数,n 表示模拟次数,col 表示落子颜色。

2. MCTS select 实现

MCTS select 实现的主要思想是,从根节点开始,根据一定的策略选择子节点,直到达到叶子节点。

TreeNode* MCTSPlayer::select(TreeNode *node, BOARD *selfboard){
    if ((*node).child[0] == NULL)
        return node;
    TreeNode *mmove;
    double mmax = -1;
    int i = 0;
    while((*node).child[i] != NULL){
        if ((*(*node).child[i]).n == 0){
            mmove = (*node).child[i];
            break;
        }
        int N = (*node).n;
        int n = (*(*node).child[i]).n;
        int w = (*(*node).child[i]).w;
        double score = (double)w / n + sqrt(2.0 * log(N) / n);
        if (score > mmax){
            mmax = score;
            mmove = (*node).child[i];
        }
        i++;
    }
    if (node->parent != NULL){
        int x = (*mmove).pos.first, y = (*mmove).pos.second;
        (*selfboard).chess[x][y] = !(*node).col;
        (*selfboard).reversi(x, y, !(*node).col, 0);
    }
    return select(mmove, selfboard);
}

其中权重计方法为 UCT 算法,其计算公式如下:\(\frac{w}{n} + \sqrt{\frac{2\log N}{n}}\)

3. MCTS expand 实现

MCTS expand 实现的主要思想是,对叶子节点进行扩展,生成子节点。

void MCTSPlayer::expand(TreeNode *node, BOARD *selfboard){
    int tot = 0;
    while((*node).child[tot] != NULL)
        tot++;
    for (int i = 0; i < N; i++)
        for (int j = 0; j < N; j++){
            if ((*selfboard).chess[i][j] == -1 && (*selfboard).check(i, j, (*node).col)){
                (*node).child[tot] = new TreeNode(node, !((*node).col));
                (*(*node).child[tot]).pos = make_pair(i, j);
                tot++;
            }
        }
}

4. MCTS simulate 实现

MCTS simulate 实现的主要思想是,对子节点进行模拟对局,直到结束。

int MCTSPlayer::simulate(TreeNode *node, BOARD selfboard){
    int colnow = (*node).col;
    BOARD silentboard;
    silentboard.copy(selfboard);
    while(true){
        if (!silentboard.checkAvilable(colnow)){
            break;
        }
        RoxannePlayer roxanneplayer = RoxannePlayer(colnow);
        roxanneplayer.play(&silentboard, 0);
        colnow = !colnow;
    }
    return silentboard.cnt[col] > silentboard.cnt[!col] ? 1 : 0;
}

5. MCTS back_prop 实现

MCTS back_prop 实现的主要思想是,根据模拟对局的结果,更新每个节点的胜率。

void MCTSPlayer::back_prop(TreeNode *node, int score){
    (*node).n++;
    (*node).w += score;
    if ((*node).parent != NULL)
        back_prop((*node).parent, score);
}

6. MCTS mcts 本体实现

MCTS mcts 本体实现的主要思想是,通过模拟大量的随机对局,来评估每个落子点的胜率,从而选择最优的落子点。

pii MCTSPlayer::mcts(BOARD selfboard){
    TreeNode root = TreeNode(NULL, col);
    while (time(NULL) - tick < 3){
        BOARD silentboard;
        silentboard.copy(selfboard);
        TreeNode *choice;
        choice = select(&root, &silentboard);
        expand(choice, &silentboard);
        int score = simulate(choice, silentboard);
        /*
        if ((*choice).col != col)
            score = 1 - score;
        */
        back_prop(choice, score);
    }
    int mmax = -1;
    TreeNode *mmove;
    int i = 0;
    while(root.child[i] != NULL){
        //printf("%d %d %d %d\n", (*root.child[i]).pos.first, (*root.child[i]).pos.second, (*root.child[i]).w, (*root.child[i]).n);
        if ((*root.child[i]).n > mmax){
            mmax = (*root.child[i]).n;
            mmove = root.child[i];
        }
        i++;
    }
    return (*mmove).pos;
}

其中,root 表示根节点,choice 表示选择的节点,mmove 表示最优的落子点。
tick 表示开始计时的时间,time(NULL) 表示当前时间,当当前时间减去开始计时的时间大于3秒时,结束模拟。
返回值为最优的落子点。

6.游戏本体

1. 游戏模式选择

定义 init 函数,通过命令行参数选择游戏模式,其主要代码如下:

void init(int *player){
    printf("请选择玩家:\n");
    printf("1.人类玩家\n");
    printf("2.电脑1(Roxanne策略)\n");
    printf("3.电脑2(Mobility策略)\n");
    printf("4.电脑3(MCTS策略)\n");
    while(player[0] < 1 || player[0] > 4){
        printf("请输入玩家1(黑棋先手):");
        scanf("%d", &player[0]);
    }
    while(player[1] < 1 || player[1] > 4){
        printf("请输入玩家2(白棋后手):");
        scanf("%d", &player[1]);
    }
    initgraph(leftLenth+N*step+rightLenth+20, upLenth+N*step+downLenth+20, NOMINIMIZE);
    return;
}

2. 游戏运行

定义 game 函数,实现游戏本体,其主要代码如下:

void game(int player[2]){
    bool col = 0;
    las = make_pair(-1, -1);
    BOARD showboard;
    showboard.draw(3, 3);
    showboard.draw(4, 4);
    showboard.draw(3, 4);
    showboard.draw(4, 3);
    drawScore(col, showboard);
    while(true){
        switch(player[col]){
            case 1:{
                HumanPlayer humanplayer = HumanPlayer(col);
                humanplayer.play(&showboard);
                break;
            }
            case 2:{
                drawScore(col, showboard, 2);
                RoxannePlayer roxanneplayer = RoxannePlayer(col);
                Sleep(1000);
                roxanneplayer.play(&showboard, 1);
                break;
            }
            case 3:{
                drawScore(col, showboard, 2);
                MobilityPlayer mobilityplayer = MobilityPlayer(col);
                Sleep(1000);
                mobilityplayer.play(&showboard, 1);
                break;
            }
            case 4:{
                drawScore(col, showboard, 2);
                MCTSPlayer mctsplayer = MCTSPlayer(col);
                mctsplayer.play(&showboard);
                break;
            }
        }
        col = !col;
        drawScore(col, showboard, 1);
        if (!showboard.checkAvilable(col)){
            break;
        }
        drawScore(col, showboard, 0);
    }
    drawWin(showboard);
    printf("%s胜\n", showboard.cnt[0] > showboard.cnt[1] ? "黑色" : "白色");
    while(true){
        MOUSEMSG mouse = GetMouseMsg();
        if (mouse.mkLButton)
            break;
    }
    return;
}

其中,col 表示当前玩家的颜色,showboard 表示需要绘制棋盘。

其中 las 表示上一次落子的位置,用于在绘制棋盘时,将上一次落子的位置的标记恢复为原来的颜色。

drawWin 函数用于绘制游戏结束时的界面,其主要代码如下:

void drawWin(BOARD selfboard){
    settextstyle(60, 0, _T("宋体"));
    settextcolor(RED);
    clearrectangle(leftLenth-20, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+8*step, upLenth+N*step+90);
    RECT r = {leftLenth-20, upLenth+N*step+50, leftLenth+20+8*step, upLenth+N*step+downLenth+10};
    if (selfboard.cnt[0] > selfboard.cnt[1]){
        drawtext(_T("黑色胜"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    }
    else if (selfboard.cnt[0] < selfboard.cnt[1]){
        drawtext(_T("白色胜"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    }
    else{
        drawtext(_T("平局"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    }
}

三、总结

本次大作业中,我避免了使用大量的全局变量,将棋盘等信息封装成类,再使用所学的指针知识,将类的对象作为参数传递,使得代码更加规范,避免了多个棋盘同时出现的混乱情况。

虽然在实现程序功能的过程中,我遇到了很多问题,但是通过查阅资料,我都一一解决了,这也让我对C和C++的使用更加熟练。

四、参考资料

  1. EasyX官方文档:https://docs.easyx.cn/zh-cn/intro
  2. MCTS算法:https://blog.csdn.net/m0_46413065/article/details/115525027
  3. 棋盘绘制:https://zhuanlan.zhihu.com/p/603425793
  4. 黑白棋规则:https://zh.wikipedia.org/wiki/黑白棋
posted @ 2023-12-19 15:35  夕落林中  阅读(118)  评论(1编辑  收藏  举报