<canvas>看起来很像<img>,唯一不同就是它不含 src
和 alt
属性。它只有两个属性,width 和 height,两个都是可选的,并且都可以 DOM 或者 CSS 来设置。如果不指定width 和 height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过 CSS 来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width 和 height 属性值)。
id
属性不是<canvas>
专享的,就像标准的HTLM标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其 id
值。一般,为元素指定 id
是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。
<canvas>
元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。
替用内容
因为 <canvas>
相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。
我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> current stock price: $3.15 +0.15 </canvas> <canvas id="clock" width="150" height="150"> <img src="images/clock.png" width="150" height="150"/> </canvas>
渲染上下文(Rendering Context)
<canvas>
创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(rendering context),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGL ES 的 3D 上下文。<canvas>
初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的 getContext
方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext()
接受一个用于描述其类型的值作为参数。上面第一行通过 getElementById 方法取得 canvas 对象的 DOM 节点。然后通过其 getContext
方法取得其画图操作上下文。
检查浏览器的支持
除了在那些不支持 的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas 。方法很简单,判断getContext
是否存在即可。
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here }
一个简单的例子
作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。
<html>
<head>
<script type="application/x-javascript">
function draw() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
}
}
</script>
</head>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html>