[Cocos2d-x For WP8]Hello world
[Cocos2d-x For WP8]Hello world
Cocos2d-x For WP8使用C++开发,使用cocos2d-xv0.13同样的接口,Cocos2d-x For WP8的相关项目代码可以从下面的网址下载到:
https://github.com/cocos2d-x/cocos2dx-win8/tree/wp8
http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2dx-0.13.0-wp8-0.8.zip
打开了项目中的Hello World项目我们可以看到下面的项目结构,这里我把多余的东西删除掉了。
图片:
那么在WP8里面的Cocos2d-x框架其实还是要基于WP8的DirectX进行封装而成的,然后映射到了Cocos2d-x框架相关的接口。
(1)程序的入口
在这个项目里面我们先来关注下cocos2dorig.cpp文件,这里封装了程序的入口相关的信息,main方法就是程序的入口。在这个程序入口里面把原来的WP8的DirectX的初始化方法注释掉了,换成了Cocos2d-x所封装的程序实例AppDelegate类。
//游戏的入口 [Platform::MTAThread] int main(Platform::Array<Platform::String^>^) { //auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource(); //CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource); //创建程序的实例 AppDelegate App; auto frameworkViewSource = ref new CCApplicationFrameworkViewSource(); Windows::ApplicationModel::Core::CoreApplication::Run(frameworkViewSource); return 0; } ref class CCApplicationFrameworkViewSource sealed : Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkViewSource { public: virtual Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView^ CreateView() { //cocos2d::getSharedCCApplicationFrameworkView()封装了WP8 DirectX游戏的初始化逻辑 return cocos2d::getSharedCCApplicationFrameworkView(); } };
(2)程序的实例
那么我们可以把AppDelegate类看作是程序的实例,因为程序的实例初始化,完成加载,程序进入休眠状态和程序回到前台的相关处理方法,类似于WP8应用程序App类的功能。
//程序初始化实例 bool AppDelegate::initInstance() { bool bRet = false; do { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN8_METRO) // fix bug: 16bit aligned void* buff=_aligned_malloc(sizeof(CCEGLView),16); CCEGLView* mainView = new (buff) CCEGLView(); mainView->Create(); //mainView->setDesignResolution(480, 320); //mainView->setDesignResolution(640, 1066); CCLOG("Device Res:%d", m_deviceResolutionInPixels); //根据三种分辨率创建主视图 switch (m_deviceResolutionInPixels) { case DeviceResolutionInPixels_WVGA: { mainView->setDesignResolution(480, 800); break; } case DeviceResolutionInPixels_720p: { mainView->setDesignResolution(720, 1280); break; } case DeviceResolutionInPixels_WXGA: { mainView->setDesignResolution(768, 1280); break; } } #endif // CC_PLATFORM_WIN8_METRO bRet = true; } while (0); return bRet; } //程序启动 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 初始化导演对象 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); //设置主视图 pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // turn on display FPS //pDirector->setDisplayFPS(false); //设置屏幕方向 pDirector->setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationLandscapeLeft); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this //pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建scene CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); // 用导演对象运行scene run pDirector->runWithScene(pScene); return true; } //进入休眠 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { CCDirector::sharedDirector()->pause(); } //从休眠回到程序 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { CCDirector::sharedDirector()->resume(); }
(3)游戏的界面和逻辑
那么HelloWorld类就是处理我们游戏的界面和逻辑的类了,话说你可以把它当做成是MainPage类。在这里定义了默认的游戏场景。Cocos2d的游戏结构可以简单地概括为场景、层、精灵,而这两个文件就是Hello World场景的实现文件。每个游戏组件都可以添加到另一个组件中,形成层次关系,例如场景中可以包含多个层,层中可以包含多个精灵。
HelloWorldScene中定义了一个HelloWorld类,该类继承自CCLayerColor,CCLayerColor也就是继承自 CCLayer,因此HelloWorld本身是一个层。
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法里面我们看到了调用了HelloWorld::scene()的方法,那么这个就是创建游戏的场景。
CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene'是一个可以自动释放的对象 scene = CCScene::create(); //创建失败跳出循环 CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer'是一个可以自动释放的对象 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); //创建失败跳出循环 CC_BREAK_IF(! layer); // 添加layer到scene上面 scene->addChild(layer); } while (0); // 返回scene return scene; }
在上面的代码中我们看到了调用了HelloWorld::create()的方法,那么在HelloWorldScene.h头文件里面我们找到了该方法的定义,实际上就是调用了init()方法。
// implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); /** * define a create function for a specific type, such as CCLayer * @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer */ #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ }
下面我们再来看看init()方法是怎么对游戏进行初始化的。
//在init方法里面初始化当前的实例 bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { //CCLayer进行初始化,初始化失败跳出循环 if ( !CCLayer::init() ) { break; } //获取手机屏幕的大小 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //创建文字Label CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Times New Roman", 24); //设置文字Label的位置 pLabel->setPosition( ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5) ); //设置文字Label的颜色 pLabel->setColor(ccc3(160, 80, 5)); //添加到当前的界面上 this->addChild(pLabel, 1); bRet = true; } while (0); //返回成功 return bRet; }
游戏的运行如下图所示: