2019年5月17日

克莱姆法则 Cramer's rule 求三个面交点

摘要: Intersection of 3 planes summary ▲ Three planes intersection. Plane 1: A1 x + B1 y + C1 z + D1 = 0 Plane 2: A2 x + B2 y + C2 z + D2 = 0 Plane 3: A3 x 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:27 guanxi0808 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the WorldView-Projection Matrix

摘要: Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the WorldView-Projection Matrix Authors (in alphabetical order): Gil Gribb ( ggribb@ravensoft.com ) Kla 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:21 guanxi0808 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

简单的Viewing Frustum Culling 投影矩阵推导视锥体 ,清晰

摘要: Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作。 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见。 进一步地,我们可以采用如下 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:17 guanxi0808 阅读(1415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

投影矩阵推导视锥体的6个面方程式

摘要: I've got a camera which is in targeted mode. This camera has a near clip plane distance of 1.0f and far clip plane distance of 50000.0f When I look at 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:16 guanxi0808 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑

View Frustum Culling Tutorial

摘要: View Frustum Culling Tutorial Quelle: Lighthouse 3D In order to visualize a scene from different angles a virtual camera is often used. The virtual ca 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:14 guanxi0808 阅读(1219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

平面及其方程

摘要: 教学目的:介绍最简单也是非常这样的曲面——平面,为下学期学习重积分、线面积分打下基础. 教学重点:1.平面的方程 2.两平面的夹角 教学难点:平面的几种表示及其应用 教学内容: 一.平面的点法式方程 1.平面的法线向量定义:垂直于一平面的非零向量叫做平面的法线向量. 平面内的任一向量均与该平面的法线 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:04 guanxi0808 阅读(2184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

视锥体(frustum)裁剪 求投影矩阵

摘要: 视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:02 guanxi0808 阅读(1127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

绕任意轴旋转的矩阵推导总结

摘要: 绕任意轴旋转的矩阵推导总结 前言 常用的几何变换中旋转是较为复杂的一种,最近看《Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation》一书涉及绕任意轴旋转的实现,也给出了大体思路,但具体的推导过程及最后的旋 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:49 guanxi0808 阅读(2557) 评论(0) 推荐(0) 编辑

物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型

摘要: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:46 guanxi0808 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑

物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型

摘要: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照 阅读全文

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Tutorial 17: Multitexturing and Texture Arrays

摘要: 地址 http://www.rastertek.com/dx11tut17.html This tutorial will cover how to do multitexturing in DirectX 11 as well as how to implement texture arrays 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:19 guanxi0808 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PSSetShaderResources 数组

摘要: 上一节对我们所绘制的物体设置了纹理,但主要对其中一个函数有些疑问: ID3D11DeviceContext :: PSSetShaderResource()当我们对一个物体想设置多个纹理,或者想同时传入两个纹理进行混合时该怎么办? 第一种方法: 针对上面这个函数,第一个参数是穿入shader的槽。 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:15 guanxi0808 阅读(1467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DirectX11 With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态 学习

摘要: 阅读目录 前言 纹理坐标系 纹理读取 DDS位图和WIC位图 DDSTextureLoader和WICTextureLoader库 CreateDDSTextureFromFile函数--从文件读取DDS纹理 CreateWICTextureFromFile函数--从文件读取WIC纹理 过滤器 图片 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:12 guanxi0808 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HSSetShaderResources

摘要: Very cool explanation! I also got confused, and after your questions and explanations it's clear for me! But I found a good example for this post, whi 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:10 guanxi0808 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DirectInputDevice8 :: Acquire返回E_ACCESSDENIED

摘要: 当我设置如下的合作级别时Acquire()返回E_ACCESSDENIED,但是如果我跳过合作级别,它可以正常工作。怎么了? if(FAILED(hr = g_pKeyboard-> SetCooperativeLevel(hWnd,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLU 阅读全文

posted @ 2019-05-17 15:29 guanxi0808 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glVertexAttribPointer 顶点数据解析方式

摘要: glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 第一个参数指定从索引0开始取数据,与顶点着色器中layout(location=0)对应。 第二个参数指定顶点属性大小。 第三个参数指定数据类型。 第四个参数定义是否希望数据被标准化(归一化 阅读全文

posted @ 2019-05-17 14:26 guanxi0808 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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