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recast navigation navmesh导航网格算法源码分析 Author: 林绍川 本文为了方便,引用了一些网上的相关图片 图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.ob... 阅读全文
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视差贴图,不同于法线贴图的是,会根据视角调整纹理映射的偏移,从而产生遮挡效果 但在多边形的边缘仍然是平的。 (这个需要用浮雕映射来解决,利用gs阶段,输出更多的顶点,从而产生新的多边形, 需要硬件能支持相应的渲染管线,题外话,此处略过不表, 笔者认为如果边缘... 阅读全文
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ssao, 基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理. 然后画一个覆盖全屏的四边形 不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可, 所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性) 映射到屏幕的四个... 阅读全文
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代码下下来,用2012编译, http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html 找到soft shadowmap的那个例子,缩略图是一个武士拿着剑站在草地上 我的笔记... 阅读全文
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dFdy dFdx这两个函数如何理解 笔者更倾向认为这是一个glsl预编译时处理的一个宏,类似c语言的sizeof the opengl shading language 4.4是这么描述这两个函数的: Returns the derivative... 阅读全文
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看了irrlicht terrian例子,里面摄影机重力track中涉及一个球与三角形的碰撞函数: CSceneCollisionManager::testTriangleIntersection 代码中注释较为简单,这里稍为补充一下, 主要是利用圆球半径... 阅读全文
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在quake bsp场景中漫游,需要检测是否与场景中物体碰撞,如主角从一个台阶上跳下,经过自由落体,然后接触到地板 碰撞是由brush来实现的, brush有多种形式,简单情况下,可以理解为一个六面体(长方体或者立方体),并且六个面都朝内, 这样带来... 阅读全文
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光线跟踪算法, 在网上查了一下,大概的思路,可能说得不太清楚,记下来,免得以后忘了。 比较容易找到cpu中的算法,gpu的如gsls找一个,不过不能编译通过,也完全没搞懂 cpu中的算法容易理解,但处于的几何体基本是球体,平面之类的,而且不涉及纹理,描述原... 阅读全文
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.x的骨骼动画关于旋转部分,采用的是四元数存储。 即 w,x,y,z 可以认为w是旋转的角度 x,y,z是旋转轴 实际上它们有如下关系 w = cos(a); x = sin(a) * Vx * i; y = sin(a) * Vy * j; z = si... 阅读全文
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3d程序经常要用到矩阵算法, 比较常见的如旋转矩阵,平移矩阵,以及投影矩阵 opengl与d3d均有对应的api进行相应的操作。 本文主要介绍一下投影矩阵, (在阅读irricht与ogre代码时碰到了一些问题,发现视截体是根据投影矩阵计算出来的, 其实也可... 阅读全文