摘要: 笔者一直认为骨骼这个名字不够形象 或者称为mesh变换采样加权点更适合, 这么一说想必读者们就能立刻明白骨骼动画是怎么回事。 定下根点节,然后每个字节点依次根据平移,旋转,算出变换矩阵,完成mesh中每个顶点 的坐标计算。 注意子节点的变换矩阵... 阅读全文
posted @ 2013-07-30 22:40 飞天大蟾蜍 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看完了q3的port生成,以及pvs的生成 做个记录 由于q3 bsp树生成时,将场景中所有的brush平面都参与, 所以就可用bsp树的分割平面来切分port port从根节点开始,初始winding是根节点分割平面,与场景最大包围盒平面切割而成 之... 阅读全文
posted @ 2013-07-30 22:32 飞天大蟾蜍 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑