ssao
ssao,
基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.
然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角
在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出顶点在视空间中的位置pos(透视投影的逆运算即可)
然后从该点周围取几个点(参数控制,有ray方式或者水平切片式),
比较周围的这些点p,
v = pos - p;
取向量v的长度,以及v与normal的点积,进行加权处理, dot(v,normal)小于等零认为没有遮挡
反之,再根据v的长度进行加权计算阴影
======================== 分割线 ==============================
nvidia的demo看出只考虑了深度因素,
在一定范围随机取点(ray方式,或者切片式).
选出的点,根据深度还原出顶点坐标,然后单纯根据顶点进行加权,没有考虑法线,
所以nvidia的例子会随着视角变化,相应的阴影也变化.
基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.
然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角
在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出顶点在视空间中的位置pos(透视投影的逆运算即可)
然后从该点周围取几个点(参数控制,有ray方式或者水平切片式),
比较周围的这些点p,
v = pos - p;
取向量v的长度,以及v与normal的点积,进行加权处理, dot(v,normal)小于等零认为没有遮挡
反之,再根据v的长度进行加权计算阴影
======================== 分割线 ==============================
nvidia的demo看出只考虑了深度因素,
在一定范围随机取点(ray方式,或者切片式).
选出的点,根据深度还原出顶点坐标,然后单纯根据顶点进行加权,没有考虑法线,
所以nvidia的例子会随着视角变化,相应的阴影也变化.
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笔者实现的效果图