tremulous
tremulous采用的是雷神之锤的游戏引擎。
雷神之锤自带了一个编译器,会把c代码编译成一个qvm包,
然后在游戏进行的时候,再根据配置,编译成对应平台的机器码,直接执行
或编译成字节码,交由雷神之锤的虚拟机来执行。
tremulous 的三个模块game ui cgame这三个模块就是按这种方式处理的。
这在quake所处的那个年代,相当于游戏自带了一个交叉编译工具。
但时过境迁,对于学习这份代码,这种方式就不方便调试了。
另外,在windows下面,笔者没能编译出相应的qvm。。。(这才是主要原因啊,笔者太挫了)
不过相应的ui.dll game.dll cgame.dll却编译成功了。
只要在tremulous的代码里面做相应的更改,就可以绕开对qvm的调用,转而调用 .dll
(ui.qvm均预先打包好,放在vms-1.1.0.pk3里面,所以在windows下面不用编译,游戏也能正常运行)
在VM_Create 这个函数的开头,加上一行
interpret = VMI_NATIVE;
这样可以强行加载.dll,而不是加载.qvm,
同时ui.dll 等必须拷贝到 base目录下面。(游戏会默认在这个目录下面搜索动态库文件)
然后再执行游戏,而在一个验证的地方出错,这个很简单,直接修改验证条件,
bgood=true;
即可
另外一种方法,把 vms-1.1.0.pk3 删掉,然后在linux下面编译 qvm文件,应该也能达到相同的效果(加入调试日志,方便对代码理解)。
不过这样似乎太麻烦了。。。呵呵
雷神之锤自带了一个编译器,会把c代码编译成一个qvm包,
然后在游戏进行的时候,再根据配置,编译成对应平台的机器码,直接执行
或编译成字节码,交由雷神之锤的虚拟机来执行。
tremulous 的三个模块game ui cgame这三个模块就是按这种方式处理的。
这在quake所处的那个年代,相当于游戏自带了一个交叉编译工具。
但时过境迁,对于学习这份代码,这种方式就不方便调试了。
另外,在windows下面,笔者没能编译出相应的qvm。。。(这才是主要原因啊,笔者太挫了)
不过相应的ui.dll game.dll cgame.dll却编译成功了。
只要在tremulous的代码里面做相应的更改,就可以绕开对qvm的调用,转而调用 .dll
(ui.qvm均预先打包好,放在vms-1.1.0.pk3里面,所以在windows下面不用编译,游戏也能正常运行)
在VM_Create 这个函数的开头,加上一行
interpret = VMI_NATIVE;
这样可以强行加载.dll,而不是加载.qvm,
同时ui.dll 等必须拷贝到 base目录下面。(游戏会默认在这个目录下面搜索动态库文件)
然后再执行游戏,而在一个验证的地方出错,这个很简单,直接修改验证条件,
bgood=true;
即可
另外一种方法,把 vms-1.1.0.pk3 删掉,然后在linux下面编译 qvm文件,应该也能达到相同的效果(加入调试日志,方便对代码理解)。
不过这样似乎太麻烦了。。。呵呵