摘要: 运行效果图如上 原理很简单, 1 先对动画进行采样(利用Animator StartRecording/Update/StopRecording这三个接口) 2 然后回放(利用Animator StartPlayback/Update/playbackT... 阅读全文
posted @ 2021-10-12 18:14 飞天大蟾蜍 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity gpu instancing unity可以自动合并相同的material对象渲染 将对应shader enable instancing的选项勾上 本文说明一下直接调用unity api的方式,实现合并渲染 参考opengl gl_Inst... 阅读全文
posted @ 2021-09-24 10:29 飞天大蟾蜍 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: rvo动态避障算法 源码: snape (Jamie Snape) · GitHub 文档: RVO2 Library - Reciprocal Collision Avoidance for Real-Time Multi-Agent Simulation... 阅读全文
posted @ 2021-08-16 14:42 飞天大蟾蜍 阅读(3483) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 试了一下在unity中使用raytrace方式实现体积光, 运行效果如下 raytrace开销较大,采样加到200几乎卡得跑不动了 首先在光源处拍摄场景(unity对mainlight做了这个处理,并且是级联可设置) 基本原理是在全屏路径下,根据场景深度,... 阅读全文
posted @ 2021-06-24 17:37 飞天大蟾蜍 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity urp级联阴影接缝问题 试了一下unity自带的阴影,发现有接缝问题, 上网找了一些解决方案,都非常庞大, 基本是要自己处理级联阴影 看了urp的build-in之后,想了一个比较暗黑的方式,简单处理一下,运行对比图如下, 左边是unity自带... 阅读全文
posted @ 2021-06-23 20:09 飞天大蟾蜍 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: urp管线下实现扫光效果 基本思路,还是根据深度还原世界坐标(以下简称world_pos),根据坐标的xyz判断是否在一些范围内,然后进行基于xyz两个坐标轴进行扫光 这里进行一个扩展,让扫光可以沿着任一方向进行, 就是传入一个旋转变换矩阵,对wo... 阅读全文
posted @ 2021-06-21 17:37 飞天大蟾蜍 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 处理云阴影,打算直接在post阶段做个贴花了事 根据世界坐标的xz做为纹理采样的坐标,加上旋转缩放,形成运行的云阴影 采样器要用clamp方式 于是这样声明了一个 SAMPLER(sampler_CloudTex) ... 阅读全文
posted @ 2021-06-21 14:56 飞天大蟾蜍 阅读(1229) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Urp 导入urp包,打开package manager窗口,点击install即可 创建一个空的unity项目 创建一个urp assert 在project setting里,选中创建的urp assert ... 阅读全文
posted @ 2021-06-17 18:15 飞天大蟾蜍 阅读(1688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity粒子系统自带了软粒子shader,目的是当粒子的billboard与场景中的多边形相交时,产生一个过渡,避免出现生硬的边界 本文还原一下这个shader处理方式 运行效果图如下: 基本原理就是,在shader的片元处理阶段,判断当前像素... 阅读全文
posted @ 2021-06-15 15:38 飞天大蟾蜍 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全屏后处理全局雾 网上找到的基本是要计算摄影机边界的4条射线,然后标准化插值后射线方向,利用深度还原场景的世界坐标,代码比较繁琐,要向shader多传递4条射线参数 如下图 其实有更简化的处理方式, 用unity shader自带的全局变量与函数... 阅读全文
posted @ 2021-06-10 09:59 飞天大蟾蜍 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑