Ara you OK?
我看你是思想出现了偏差
哇!你认出了错别单词!恭喜你获得一次向我支付宝充值助我重返欧洲的机会!
这个页面管关不掉了,你自己看着办吧
摘要: 类似JavaScript 的 encodeURI功能... UE4使用IHttpRequest请求时 当Uri 路径中带中文字符时,需要进行百分比编码,否则无法正确解析Url路径和参数: FString temp = FGenericPlatformHttp::UrlEncode(queryStr) 阅读全文
posted @ 2016-03-25 21:53 林清 阅读(2914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Note:因为在切换关卡时,会GC掉所有GameThread线程下的Object类,如果Static是UOBject 请调用AddToRoot函数 当然如果你的UObject子类Object是在自己的FRunnable 下创建的非RenderThread线程是不存在在OpenLevel时被GC的 U 阅读全文
posted @ 2016-01-25 09:55 林清 阅读(2941) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ... 阅读全文
posted @ 2016-01-19 21:39 林清 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Note:如果通过Txt读取的JsonString,如果TXT 不是ANSI编码的话,会报JsonArrayStringToUStruct Unable to parse。(4.13出,不知道是不是我电脑的个例) Build.cs 包含 JsonUtilities 模块。 UE4: WCF: *.J 阅读全文
posted @ 2016-01-15 11:38 林清 阅读(1808) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看来各位摸UE4 的基佬们,也是被DLC搞得不要不要的呢,其实热更新PAK是很简单就可以实现的,虽然当时我也是弄了快一个月。 下面贴一段以前在 Runtime 状态下 Mount Pak的代码,希望能帮助大家。 首先你得有一个Cookie 过的PAK文件。 Pak文件的例子参照 :http://ww 阅读全文
posted @ 2016-01-04 22:39 林清 阅读(11349) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 备忘,C++做逻辑真是又臭又长👴 P.S:UE的Http模块相对简陋,可以集成cpr库模块,进行网络请求操作. Note:例子没有生成Mipmap,如果用于游戏场景会有摩尔效应,生成Mipmap方法可参考:https://github.com/linqingwudiv1/QCorePlugin/b 阅读全文
posted @ 2015-12-29 08:57 林清 阅读(6568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(UObject* WorldContextObject, const FString& Command, APlayerController* Player){ // First, try rou... 阅读全文
posted @ 2015-12-10 21:25 林清 阅读(3195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录一些C++不常用功能点和一些C++的坑点,备查 Q.C++ using 关键字应用: private 继承时,使用using 关键字在继承类中修改基类public成员的默认访问类型; 栗子: Q.C++ static 关键字应用: 函数中可以使用 static 关键字 定义静态变量,其作用范围只 阅读全文
posted @ 2015-12-10 00:59 林清 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetMathLibrary.h" //省略大部分代码 void AMyFPS_Character::OnMoveingOrRot() { GetActorLocation(); //LineTraceSingle 阅读全文
posted @ 2015-12-08 18:03 林清 阅读(1702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent。 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and 阅读全文
posted @ 2015-12-07 10:49 林清 阅读(2650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 例如使用CustomMeshComponent 插件 在Build.cs 文件 中 添加以下两行代码如图可配置路径,可解决#include "CustomMeshComponent" 找不到头文件错误PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]... 阅读全文
posted @ 2015-12-04 20:11 林清 阅读(2923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 截至UE4 4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshCompone 阅读全文
posted @ 2015-12-03 11:20 林清 阅读(4928) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MVC多级目录菜单 ----- 简单模拟Model----cs{ public class Class1 { public int ID{get;set;} public int parentID { get; set; } public int... 阅读全文
posted @ 2015-12-02 22:38 林清 阅读(744) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102vlyl.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/E 阅读全文
posted @ 2015-11-30 23:49 林清 阅读(3419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/gentle_wolf/article/details/14004345http://www.cnblogs.com/Wayou/archive/2012/09/20/EF_CodeFirst.html 阅读全文
posted @ 2015-11-27 16:27 林清 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 配置DefaultEditor.ini 文件 [AllMaps] +Map=/关卡文件路径 [AllMaps] +Map=/关卡文件路径 参考文献: https://answers.unrealengine.com/questions/141148/open-level-blueprint-not- 阅读全文
posted @ 2015-11-27 13:35 林清 阅读(2467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 服务器端Server 实现回调接口Interface定义。客户端实现回调接口Interface实现,从而实现服务器端通过 var channel = OperationContent.Current.GetCallbackChannel</*接口类名*/>(); 获取回调实例对象channel; 通 阅读全文
posted @ 2015-11-27 13:35 林清 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、BlueprintCallable --蓝图可调用 但不可编辑 2、BlueprintImplementableEvent --函数体必须实现与Blueprint 但函数名必须生成与C++ .h 3、BlueprintNativeEvent -- BlueprintNativeEvent fun 阅读全文
posted @ 2015-11-27 13:34 林清 阅读(791) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://answers.unrealengine.com/questions/313698/timeline-issues.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/VariablesTimersE 阅读全文
posted @ 2015-11-27 13:33 林清 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/zhijianliutang/archive/2012/01/28/2258844.html 阅读全文
posted @ 2015-11-27 13:32 林清 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑