Ara you OK?
我看你是思想出现了偏差
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这个页面管关不掉了,你自己看着办吧

12 2015 档案

摘要:备忘,C++做逻辑真是又臭又长👴 P.S:UE的Http模块相对简陋,可以集成cpr库模块,进行网络请求操作. Note:例子没有生成Mipmap,如果用于游戏场景会有摩尔效应,生成Mipmap方法可参考:https://github.com/linqingwudiv1/QCorePlugin/b 阅读全文
posted @ 2015-12-29 08:57 林清 阅读(6798) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(UObject* WorldContextObject, const FString& Command, APlayerController* Player){ // First, try rou... 阅读全文
posted @ 2015-12-10 21:25 林清 阅读(3287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:记录一些C++不常用功能点和一些C++的坑点,备查 Q.C++ using 关键字应用: private 继承时,使用using 关键字在继承类中修改基类public成员的默认访问类型; 栗子: Q.C++ static 关键字应用: 函数中可以使用 static 关键字 定义静态变量,其作用范围只 阅读全文
posted @ 2015-12-10 00:59 林清 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:#include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetMathLibrary.h" //省略大部分代码 void AMyFPS_Character::OnMoveingOrRot() { GetActorLocation(); //LineTraceSingle 阅读全文
posted @ 2015-12-08 18:03 林清 阅读(1731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent。 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and 阅读全文
posted @ 2015-12-07 10:49 林清 阅读(2708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:例如使用CustomMeshComponent 插件 在Build.cs 文件 中 添加以下两行代码如图可配置路径,可解决#include "CustomMeshComponent" 找不到头文件错误PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]... 阅读全文
posted @ 2015-12-04 20:11 林清 阅读(2997) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:截至UE4 4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshCompone 阅读全文
posted @ 2015-12-03 11:20 林清 阅读(5068) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MVC多级目录菜单 ----- 简单模拟Model----cs{ public class Class1 { public int ID{get;set;} public int parentID { get; set; } public int... 阅读全文
posted @ 2015-12-02 22:38 林清 阅读(751) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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