随笔分类 - UE4
摘要:自定义UPrimitiveComponent时,通过PDI进行绘制时发现会发生视锥剔除(frustum-culling)的问题 查询原因是没生成Bounds的问题.(UE是通过边缘检测进行视锥剔除的) 可通过重写UPrimitiveComponent::CalcBounds模拟一个Bounds Re
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摘要:备忘笔记.......... 割 实现的插件地址: https://github.com/linqingwudiv1/RuntimeMeshLoaderextend (居于https://github.com/GameInstitute/RuntimeMeshLoader 开源的修改) 原本的Run
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摘要:记录备查: 基于的UBlueprintAsyncActionBase类可实现异步蓝图节点 例子: .h UCLASS() class MYPROJECT_API UBPAsyncNode_Custom : public UBlueprintAsyncActionBase { GENERATED_BO
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摘要:碰撞和射线追踪相关笔记,备查 Q.ECollisionChannel/ETraceTypeQuery/EObjectTypeQuery相互转换: UEngineTypes::ConvertToObjectType(); UEngineTypes::ConvertToCollisionChannel(
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摘要:(当前最新版本4.24) UE4其实是有实现对话框打开保存等的相关的功能的,都在‘DesktopPlatform’ Module中.. 但是‘DesktopPlatform’ Module属于Developer模块,是无法打包出ship ping程序包的... 会报错: Error:Missing
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摘要:随笔记录一些 UE4的Pixel Streaming开发中常遇到的问题,不定期更新. Note:非工业卡最大只能运行两个实例!非工业卡最大只能运行两个实例!非工业卡最大只能运行两个实例! 目前已支持N卡和A卡的硬件解码加速,UE5 PixelStreaming本质是两个比较简单的NodeJS的Exp
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摘要:随笔,随缘更新,记录一些UE4不太好分类的问题点和解决方法。 Q.C++ UObject注册Tick事件 方式一: 参考AActor的源码实现: #include "Containers/Ticker.h" auto TickDelegate = FTickerDelegate::CreateUOb
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摘要:最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的问题 这里记录一些可能有帮助的链接,有空再继续研究. 参考链接1:https://answers.unrealengine.com/questions/368060/view.html 参考链接2: https:
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摘要:Q.定义状态机动画蓝图事件: Q.Animation/Montage指定帧触发事件(Event): Q.C++自定义 Animation Blueprint(动画蓝图) 自己很少用C++写Skeleton动画相关的逻辑,通常Anim的BP满足大部分需求,最多继承一个UAnimInstance封装一个
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摘要:个人开发记录笔记,随缘更新 UMG和Slate都属于UE4的UI系统的一部分: 整套布局系统是很标准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基于原先的Slate封装开发的GUI.UE4提供了可视化编辑器用于用户编辑自己GUI系统同时UMG组件还添加了很多事件和方法并支持BP Slate则是完全
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摘要:记录个旧版本的Build.cs备查 Note:在4.20版本中已经有个官方的Plugins集成了OpenCV :OpenCVLensDistortion 需要用的话自己引用就可以(记得是3.X的版本,想用最新的4.X自己撸个第三方插件吧) 现在的版本(4.20)Build.cs已经变化很多了。 因为
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摘要:UE4 Plugins插件相关的一些小技巧 Q.UE4中支持自定义插件在Editor中进行配置: 主要思路: 使用UCLASS 和UPROPERTY 的config 宏,UHT会自动将相关的属性值或引用的对象写入到关联的 .ini中.并在在创建时会自动使用Ini的信息进行初始化 Note: 根据于U
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摘要:写个笔记记录做版本升级时以及平常遇到的一些奇葩Bug和问题,方便日后回查, 辣鸡引擎毁我青春!薅我头发! 割 Q.UWebBrowser不支持中文输入法的bug: 继承UWebBrowser,重写Rebuild函数: Error: ERROR: A conflicting instance of A
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摘要:在windows端用FPaths::ConvertRelativePathToFull可以将相对路径转成绝对路径. 在Andoird端,就麻烦些。可模仿UE4源码中AndroidFile.Cpp转换相对路径的方式编写自己的转换函数。 例子:https://answers.unrealengine.c
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摘要:问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value] 虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义。 问题二:error: variable 'ImgFormat' is uninitialized wh
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摘要:记录一些UE4文档以外编程相关的底层基础的概念和使用方法,如GC和Gameplay,各种宏/配置项等说明和使用 备查 文档:http://api.unrealengine.com/INT/Programming/index.html Q. UE4 配置Game的默认UGameEngine类: UGa
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摘要:记录UE4,Component的应用的一些问题. Q. 在UE4中往Actor/Pawn 中动态创建 Component与ChildActor Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样 创建Component: 创建Actor Component: 仅多了一步SetChi
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摘要:嘿,基佬你掉的插件!不定时更新 VictoryBPLibrary 活跃于 UE4 社区的某大佬 Rama 实现的的超便捷类库插件(基本上我每个项目都包含),封装了大量的公共底层类库(如从Disk硬盘中载入JPG图片/模拟Input事件等) 简直是开发者福音 https://github.com/Ev
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摘要:吐槽:如果有Qt的开发经验,会发现其实在比较底层编程理念UE4和Qt极其相识.很多类名和用法甚至都是相同的. Q.UE4执行Windows Shell脚本: 例如使用系统默认图片查看器打开某张图片: #if PLATFORM_WINDOWS #include "Windows/MinWindows.
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摘要:Note:4.13以后版本VR UI采用 WidgetComponent + WidgetInteractionComponent可轻松实现交互 Blueprint Demo: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?93101-UMG-and-
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