sprite常用操作
摘要:1,锚点锚点就是所有旋转,移动,缩放的参考点。cocos2-x中默认的锚点是中心点。锚点用比例来表示范围为0-1,(0,0)点代表左下点,(1,1)代表右上点。设置的函数为setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));2,旋转setRotation(angle) 其中angle为角度不是弧度。正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转。3,位置setPosition(ccp(xPos, yPos)) xPos和yPos为相对于父节点锚点的位置。4,缩放setScale(s); // 整体缩放setScaleX(s); // 原图片坐标X轴缩放setScaleY(s); // 原图片坐..
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2013-11-29 14:21
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cc.RepeatForever和cc.Spawn冲突
摘要:正确 var tmpShip3 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("w1_1.png"); tmpShip3.setPosition(250,180); this.addChild(tmpShip3); var animFrames3 = []; // 将所有帧存入一个数组 for (var i=1;i<=4;i++) { //采用循环添加动画的每一帧 var strPngN...
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2013-11-28 21:04
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MoveTo和MoveBy
摘要:cc.MoveTo是“移动到这里",而cc.MoveBy则是“相对于之前点再移动”,通俗一点就是说这里需要两个坐标pos1(x1,y1),pos2(x2,y2)。如果是cc.MoveTo的话,就是将对象由pos1移动到pos2,而cc.MoveBy则是说对象的终坐标是在pos1的基础上再加上(矢量相加)pos2,终坐标pos3=pos1+pos2。scaleEffect:function() { var start1_3 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("transcription1.png"); start1_3.se
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2013-11-21 20:09
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TintTo和TintBy
摘要://创建标签var helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);//设置位置 helloLabel.setPosition(cc.p(100,100));//添加到layer this.addChild(helloLabel, 5);//改变颜色,不可reverse var hurtColor = cc.TintTo.create(2.5,-255,0,0);//移动并同时改变颜色 helloLabel.runAction(cc.Spawn....
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2013-11-21 19:28
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cc.Sprite
摘要:Classcc.SpriteDefined in:CCSprite.jsExtendscc.NodeRGBAClass SummaryConstructor AttributesConstructor Name and Descriptioncc.Sprite()cc.Sprite is a 2d image ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) )cc.Sprite can be created with an image, or with a sub-rectangle of an image.Field Sum
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2013-11-14 20:16
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手机网页一行中文字数上限
摘要:由于手持设备的特殊性,其页面中实际文字大小未必是我们在CSS中设定的文字大小,尤其是在第三方浏览器中。例如Nokia5310,其内置浏览器 页面内文字大小与CSS设定相符,但是第三方浏览器OperaMini与UCWEB页面内文字大小却大于CSS设定。经测试,其文本大概在16px左右。 假如屏幕分辨率宽度为240px,去除外边距,那么其一行显示14个字以内,是比较保险(避免文本换行)的做法。
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2013-11-12 10:37
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viewport
摘要:width:控制 viewport 的大小,可以指定的一个值,如果 600,或者特殊的值,如 device-width 为设备的宽度(单位为缩放为 100% 时的 CSS 的像素)。height:和 width 相对应,指定高度。initial-scale:初始缩放比例,也即是当页面第一次 load 的时候缩放比例。maximum-scale:允许用户缩放到的最大比例。minimum-scale:允许用户缩放到的最小比例。user-scalable:用户是否可以手动缩放target-densitydpi: 这个属性可以改变设备的默认缩放。medium-dpi是target-densitydpi
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2013-11-11 19:21
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关于屏幕分辨率
摘要:1.页面大小有没有遇到过一个情况?在iphone 4机器上开发时,明明分辨率是960*640,我们写一个320px的容器,竟然占满了屏幕宽;显示一张100*100的图片,会出现模糊失真,必须把图片的宽高都缩小一倍,变成50*50才会正常。导致上面情况的原因是什么呢?这和新的度量单位DPI有关(1)PPI/DPIPPI,有时也叫DPI,所表示的是每英寸所拥有的像素数目,数值越高,即代表显示屏能够以越高的密度显示图像。计算PPI的方法我借鉴了一些文章的图片。我们需要首先算出手机屏幕的对角线等效像素,然后处以对角线(我们平常所说的手机屏幕尺寸就是说的手机屏幕对角线的长度),就可以得到PPI了。(2)
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2013-11-11 18:03
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cocos中添加显示文字的三种方式(CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas)
摘要:CCLabelTTFCCLabelTTF每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。 这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件。CCLabelBMFontCCLabelBMFont相当于每次改变只改变了图片坐标,而CCLabelTTF要重新渲染.这个类使用之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件 (**.png) 和一 个 字体坐标文件 (**.fnt)。CCLabelAtlas如果你用cocos2d项目模板创建过项目,那么你已经看过它的效果了,就是左下角显...
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2013-11-08 14:55
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cocos 自适应屏幕分辨率
摘要:提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。VisibleSize和VisibleOrigingetVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大
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2013-11-08 09:25
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Cocos本地存储LocalStorage
摘要:HTML5LocalStorage本地存储//存档 var stopResumeMenu4 = cc.MenuItemFont.create("存档", this.onSaveMenu); menu4 = cc.Menu.create(stopResumeMenu4); menu4.setPosition(winSize.width-95,100); this.addChild(menu4, 1, 2); menu4.setVisible(true);onSaveMenu:functi...
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2013-11-06 17:15
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Cocos暂停和重新开始游戏
摘要:创建按钮cc.MenuItemFont.setFontSize(18); cc.MenuItemFont.setFontName("Arial"); var systemMenu = cc.MenuItemFont.create("Main Menu", this.onSysMenu); var menu = cc.Menu.create(systemMenu); menu.setPosition(0, 0); systemMenu.setAnchorPoint(cc.p(0, 0))...
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2013-11-06 15:21
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Cocos2D中的内部函数
摘要:virtual bool isVisible(); // 是否可见 virtual void setVisible(bool visible); // 设置是否可见 bool isRunning(); // 节点是否允许 bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); // 如果为真,则节点锚点坐标为(0,0) void ignoreAnchorPointForPosition(bool isIgnoreAnchorPointForPosition); // 设置是否忽略锚点坐标 static CCNode * create(void); ...
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2013-11-06 14:00
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不同浏览器对于html5 audio标签和音频格式的兼容性
摘要:音频格式ChromeFirefoxIE9OperaSafariOGG支持支持支持支持不支持MP3支持不支持支持不支持支持WAV不支持支持不支持支持不支持一般提供ogg和mp3格式,就可以支持所有主流浏览器了。 测试各种浏览器支持的音乐格式 播放《庄心妍-一万个舍不得》: 你的浏览器不支持html5的audio标签 播放《曲婉婷-我的歌声里》 你的浏览器不支持html5的audio标签 有朋友说苹果safari支持m4a格式,在iphone上测试不支持,支持播放mp3格式的.进过测试,PC浏览器可以同时播放两个音乐,平板和手机只能播放...
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2013-11-05 14:39
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如何在 Internet Explorer 11中开启 WebGL
摘要:原文地址:http://www.hiwebgl.com/?p=1210国外开发者Francois Remy在泄露版Windows Blue附带的Internet Explorer 11中发现,WebGL接口已经封装完成,但功能上还未能开放支持。在这之后,另一名开发者Rafael Rivera继续深入挖掘,竟然发现了在此版本的Internet Explorer 11中开启WebGL支持的方法。实际上方法简单地称奇。首先你必须已经安装了Windows 8 Blue build 9364和最新的显卡驱动(系统自带的显卡驱动在OpenGL方面支持不足),然后只需要简单地导入以下的注册表脚本即可。123
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2013-11-05 11:21
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Cocos2d-html5帧动画
摘要:单独获取plist里面一个文件:cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_test_plist); var spriteTest2 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("image 69.png"); spriteTest2.setPosition(cc.p(100,100)); this.addChild(spriteTest2,0,4);动画://动画帧 var spriteFrameCache = c...
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2013-11-04 09:39
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Cocos开发前准备
摘要:Cocos2d-HTML5( http://www.cocos2d-x.org )引擎代码编辑器:webstorm (http://www.jetbrains.com/)+ Sublime Text网站服务器:WAMP ( http://www.wampserver.com/en/ )动画帧编辑器:TexturePacker ( http://www.codeandweb.com/texturepacker )地图编辑器: MapEditor ( http://www.mapeditor.org/ )=============webstorm用户名:EMBRACE License Key:==
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2013-11-01 10:40
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CocoStudio资源区导入Plist/PSD文件
摘要:这两种文件在使用中和普通文件稍有不同,下作简单介绍。如有不适的地方欢迎批评指正。首先简单说一下Plist文件,Plist文件通常用于储存用户设置,也可以用于存储捆绑的信息,该功能在旧式的Mac OS中是由资源分支提供的。也就是说该文件最初来自MAC系统,因Cocos2d-x起源于cocos2d-iphone,所以这一文件格式也被一同引入。在cocostudio编辑器中,目前支持的plist文件有两种,一种以TexturePacker为代表导出的图像集合,另一种粒子(Particle)文件。我们的cocostudio也支持将碎图生成为plist图片。plist图像文件都是两个文件(.plist/
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2013-11-01 09:05
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