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大战设计模式【14】—— 状态模式

状态模式(state)

 

设计模式使用的例子https://github.com/LinkinStars/DesignPatternsAllExample

 

一、定义

允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

 

二、结构

Context(环境类):定义客户感兴趣的接口。维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态;

State(抽象状态类):定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为;

ConcreteState(具体状态类):每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为;

 

三、优点

让状态的变化有序,且保证在新增状态或者行为的情况下不会出现有遗漏的情况

封装寄语状态的行为,并将行为委托到当前的状态

 

四、缺点

状态过多会导致类的数量过多

 

五、应用场景

一个事物有多个状态,切状态之间存在互相转变的关系的时候可以使用

需要讲事物的行为进行封装,不是暴露在方法中被看见,而是在状态内部实现的时候

有多个行为会导致事物状态改变的时候

 

六、个人总结

1、状态模式主要是为了处理多个状态变化的情况。

当我们遇到多个状态之间互相变化的时候,如果状态过多我们经常会遗漏从一种状态变化成另一种状态的情况。

状态模式通过接口的特性从而避免了这样的情况发生。

2、事物的所有行为都在每个状态中存在,从而状态本生只需要考虑当前状态所发生的变化和变化的结果。

在例子中,简单的说,不使用状态模式的时候,我们是面向行为去编程,而是用状态模式的时候,我们是面向状态去编程。

3、状态模式的实现不一定要使用接口,也可以使用抽象类,但是要明确的是,当你有些需要默认行为改变的时候才去使用。

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