大战设计模式【8】—— 命令模式
命令模式(Command)
设计模式使用的例子https://github.com/LinkinStars/DesignPatternsAllExample
一、定义
将一个请求封装为一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事物(Transaction)模式。
二、结构
Command(抽象命令类):一个抽象类或接口,声明了执行请求的Execute()方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了抽象命令类中声明的方法。在实现Execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
Invoker(调用者):请求发送者,通过命令对象来执行请求。
Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
三、优点
降低了系统的耦合度,请求发送者与接受者不存在直接引用
方便地增加新的命令到系统中,无须修改源代码,从而符合开闭原则
四、缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
因为针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类。
五、应用场景
系统需要将请求调用者和请求接收者解耦
六、个人总结
1、命令模式最简单的理解就是,A通过命令让B执行对应的事情。
其中:A不需要知道B是如何执行的,B不需要知道是谁让他做这个事情,只要收到对应的命令就执行对应的事情
2、Invoker在其中的作用就像是一个服务员,就是帮你传递命令用的,你需要做的是告诉它你要执行什么命令
Invoker作为一个服务员也是不需要知道具体是怎么做的
3、扩展:
可以利用不同的命令组成宏命令,也就是调用一次执行多个命令的组合
可以利用空命令来保证不需要判断null,空命令就是什么也不执行
命令模式常用来处理队列请求和日志请求
参考博客:http://www.cnblogs.com/edisonchou/p/7355233.html