第三次个人作业——用例图设计
这个作业属于哪个课程 | 软件工程 (福州大学至诚学院 - 计算机工程系) |
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这个作业要求在哪里 | 第三次个人作业——用例图设计 |
这个作业的目标 | 用例图个人练习 |
作业正文 | |
其他参考文献 |
mooc学习笔记
- 1.1 软件开发的最高目标:“儒”
分析、设计,即:发现正确的问题、发现正确的解决方案,又称为建模! - 1.2 建立复杂系统
- 1.3 模型的定义
把不太理解的东西和一些已经较为理解、且十分类似的东西做比较,可以对这些不太理解的东西产生更深刻的理解,叫做建模
建模产生的结果就是模型,模型是对现实的简化、对事物的一种抽象 - 1.4 为什么要建模
建模的四个目的:- 帮助我们按照需要对系统进行可视化
- 允许我们详细说明系统的结构和行为
- 给出了一个指导我们构造系统的模板
- 对我们所做出的决策进行文档化
- 1.5 建模的四项基本原理
- 选择要创建什么模型
- 每一种模型可以在不同的精度级别上表示
- 最好的模型是与现实相关联的
- 单个模型是不充分的, 对每一个重要的系统最好用一组几乎独立的模型去处理
- 1.6 UML:Unified Modeling Language
UML,统一建模语言 - 1.7 UML是啥?
UML类似一个工具包 软件分析师、设计师的工具包,用于创建各种模型 - 1.8 UML的概念模型
事物:结构事物 行为事物 分组事物 注释事物
关系:依赖 关联 泛化 实现
图(重要的):类图 Class D. 顺序图 Sequence D 用例图 use case D. 状态图 state D. 活动图activity D.
图符:每个建模元素都有自己特定的图形符号
UML中的公共机制 标准建模元素之上或者之外的细化、扩展
UML是一种图形化的建模工具 - 2.1 参与者(Actor) 参与者(注:有另一种翻译“执行者”)
代表位于系统之外并和系统进行交互的一类事物(人、物、其他软件子系统等)
通过它,可以对软件系统与外界发生的交互进行分析和描述
通过它,可以了解客户希望软件系统提供哪些功能 - 2.2 用例 Usecase
用例
系统为响应参与者引发的一个事件而执行的一系列的处理/动作,而这些
处理应该为参与者产生一种有价值的结果
这些动作
不但应包含正常情况的各种动作序列
而且应包含对非正常情况时软件系统的动作序列的描述,Exception / Alternate - 2.3 寻找用例
- 2.4 用例图中的关系
1)参与者与用例之间
关联关系: 用实线表示
2)参与者/参与者之间的关系
泛化关系:实线+空心箭头
3)用例之间的关系
泛化关系 例如、发出订单 - 网上发出订单
含关系《include》 扩展关系《extend》 - 2.5 用例描述
- 2.6 用例模型 Usecase Model
用例模型包括
系统边界 参与者 用例 用例图 用例描述
用例图
基本设计
普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。
管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。