【开发者指南】第三章:精灵——学习笔记
什么是精灵?
精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。
创建精灵
【一】
使用指定图片创建一个Sprite:
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auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" ); |
上述代码中使用“mysprite.png”图片文件创建了一个Sprite
。而结果表明,该方法所创建的Sprite
使用了整张图片。Sprite与“mysprite.png”图片的尺寸相同。也就是说,如果“mysprite.png”图片的尺寸是200200,那么所创建的Sprite也是200200。
【二】
使用矩形创建一个Sprite
如果你想要创建一个只显示一张图片特定部分的Sprite
,那么你可以使用Rect
。
Rect有四个值: origin x
, origin y
, width
和height
,既原点x,原点y,宽,以及高。
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auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" , Rect(0,0,40,40)); |
Rect
从左上角开始创建,这与从左下角开始布局的屏幕坐标相反。所以,这个Sprite
只是图像的一部分。在这个例子中,Sprite
的尺寸是左上角40*40的部分。
使用Sprite Sheet创建一个精灵
Sprite Sheet是一个将多个精灵合并到一个文件的方法。
相对于把每个精灵放在单独的文件夹中,这种方式减小了整个文件的大小。这意味着你将很大程度地减少内存的使用、文件大小和加载时间。
另外,为了通过批处理来实现更好的性能,我们必须使用Sprite Sheet。
当使用Sprite Sheet时,首先将其加载到SpriteFrameCache
中。SpriteFrameCache
是一个保存SpriteFrame
,以便我们能很快访问到SpriteFrame
的缓存类。SpriteFrame
是一个包含了图像名和特定精灵尺寸(Rect
)的对象。(有疑问)
SpriteFrameCache
可以避免多次加载SpriteFrame
。SPriteFrame
只加载一次,并被保存到SpriteFrameCache
中。
下面是一个Sprite Sheet的例子:
我们来仔细分析一下:
正如我们在Sprite Sheet中所看到的,它减小了不必要的空间,并将所有精灵整合到了同一个文件中。
让我们把这些联系在一起!
加载一个Sprite Sheet
将Sprite Sheet加载到SpriteFrameCache中,或许是在AppDelegate中:
// load the Sprite Sheet
auto spritecache = SpriteFrameCache::getInstance();
// the .plist file can be generated with any of the tools mentioned below
spritecache->addSpriteFramesWithFile(
"sprites.plist"
);
从SpriteFrameCache中创建一个精灵
auto mysprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(
"mysprite.png"
);
![p5](http://api.cocoachina.com/uploads/20141203/201412031034268143.jpg)
从SpriteFrame中创建一个精灵
另一种创建精灵的方式是从SpriteFrameCache
中获取SpriteFrame
,然后使用SpriteFrame
创建精灵,例如:
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// this is equivalent to the previous example, // but it is created by retrieving the spriteframe from the cache. auto newspriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName( "mysprite.png" ); auto newSprite = Sprite::createWithSpriteFrame(newspriteFrame); |
创建Sprite Sheet的方法
通过工具来创建:
控制精灵
锚点和位置
锚点
锚点是一个定点,设置精灵位置的时候可以通过锚点来指定使用精灵的哪个部分。
锚点只影响可以修改的属性,包括scale、rotation和skew,不包含color和opacity。锚点使用左下角坐标系统。这意味着当设置X、Y坐标值时你需要确保是从左下角开始计算。默认情况下,所有节点对象的锚点都是(0.5,0.5)。
设置锚点很简单:
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// DEFAULT anchor point for all Sprites mySprite->setAnchorPoint(0.5, 0.5); // bottom left mySprite->setAnchorPoint(0, 0); // top left mySprite->setAnchorPoint(0, 1); // bottom right mySprite->setAnchorPoint(1, 0); // top right mySprite->setAnchorPoint(1, 1); |
如下图所示:
注意:图从右边开始对应上述的代码
被锚点影响的精灵属性
锚点只影响可以改变的属性,包括scale,rotation和skew。
位置(Position)
锚点作为起始点时就会影响精灵的位置。如下图中的红线,为精灵位置的参考线。当改变锚点值时,精灵的位置就发生了改变。需要注意的是,这些变化都是因为改变了锚点值。在这里不使用setPosition()函数:
还有更多其他的方式可以设置位置。使用特定的setPosition()语句也可以设置精灵对象。
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// position a sprite to a specific position of x = 100, y = 200. mySprite->setPosition(Vec2(100, 200); |
角度(Rotation)
通过增加或减少角度来使精灵旋转。增加角度值使精灵顺时针旋转,减少角度值使精灵逆时针旋转。默认值为0。
// rotates sprite by +20
mySprite->setRotation(20.0f);
// rotates sprite by -20
mySprite->setRotation(-20.0f);
// rotates sprite by +60
mySprite->setRotation(60.0f);
// rotates sprite by -60
mySprite->setRotation(-60.0f);
缩放(Scale)
改变X值、Y值或者同时改变X、Y值可以缩放精灵。X、Y的默认值都为1.0。
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// increases X and Y size by 2.0 uniformly mySprite->setScale(2.0); // increases just X scale by 2.0 mySprite->setScaleX(2.0); // increases just Y scale by 2.0 mySprite->setScaleY(2.0); |
倾斜(Skew)
改变X值、Y值或者同时改变X、Y值可以使精灵倾斜。X、Y的默认值都为1.0。
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// adjusts the X skew by 20.0 mySprite->setSkewX(20.0f); // adjusts the Y skew by 20.0 mySprite->setSkewY(20.0f); |
不被锚点影响的精灵属性
有一些精灵对象的属性是不被锚点所影响的。为什么呢?因为这些属性只改变表面特征,如颜色和透明度。
颜色
向Color3B对象中传递相应的值即可改变精灵的颜色。Color3B对象代表RGB颜色值。我们目前还没有用到过Color3B,但这很简单,Color3B就是一个定义RGB颜色的对象。RGB颜色值即0-255之间的值。Cocos2d-x还提供预定义颜色供开发者选择。由于这些颜色是预定义所以用起来会快一点,如下为Color3B::White和Color3B::Red的例子:
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// set the color by passing in a Color3B object. mySprite->setColor(Color3B(255, 255, 255)); // set the color by passing in a pre-defined Color3B object. mySprite->setColor(Color3B::White); |
透明度
通过特定的值来改变精灵的透明度。取值范围为(2~255),默认值为255(不透明)
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// set the opacity by passing in a value mySprite->serOpacity(30); |