libGDX游戏开发之Box2D碰撞(十五)
libGDX游戏开发之Box2D(十四)
libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加我联系方式。
Box2D碰撞,可以在世界添加ContactListener
,并给物体添加不同的类别用以区分玩家、障碍与敌人。可以基于此,尝试开发酷跑类游戏。
一、碰撞
初始化时:
world.setContactListener(new ContactListener() {
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
int de = fixtureA.getFilterData().categoryBits + fixtureB.getFilterData().categoryBits;
switch (de) {
case playerBits | groundBits:
System.out.println("玩家与地面接触");
break;
case playerBits | badlogicBits: {
System.out.println("玩家与障碍物接触");
break;
}
}
// if(fixtureB.getBody()==dogBody){
// System.out.println(1);
// System.out.println(fixtureB.getType());
// }
// System.out.println(fixtureA.getFilterData().categoryBits);
// System.out.println(fixtureB.getFilterData().categoryBits);
// System.out.println(fixtureA.getType());// 返回碰撞类型:圆、多边形、边等等...
// 测试这个点 (6,6)世界坐标 是否与fixtureB这个形状重叠,注意是世界坐标
//fixtureB.testPoint(6,6);
}
@Override
public void endContact(Contact contact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
}
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
}
});
基于上一篇的完整代码:
/**
* @author lingkang
*/
public class MyBox2D extends ApplicationAdapter {
private SpriteBatch batch;
private TextureRegion img, dog;
private OrthographicCamera camera;
private World world;
private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
private Body dogBody;
// 正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才比较明细的物理效果
private float reduce = 100;// 缩小100 倍易于观察到物理现象
private boolean isJump;
private final static short playerBits = 1;
private final static short groundBits = 2;
private final static short badlogicBits = 4;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
// 创建一个相机, 这里缩小64倍,因为要观察的物体需要缩小100倍
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, Gdx.graphics.getWidth() / 64, Gdx.graphics.getHeight() / 64);
// 图片一: 50*50 缩小100倍就是 0.5*0.5 在绘制时缩小的
dog = new TextureRegion(new Texture("dog.jpg"), 50, 50);
// 图片二: 256*256 ...
img = new TextureRegion(new Texture("badlogic.jpg"), 256, 256);
// 创建一个世界,里面的重力加速度为 10
world = new World(new Vector2(0, -10), true);
// 试调渲染,可以使用这个渲染观察到我们用Box2D绘制的物体图形
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
// 创建一个地面,其实是一个静态物体,这里我们叫它地面,玩家可以走在上面
BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
groundBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;// 静态的质量为0
groundBodyDef.position.x = 0;// 位置
groundBodyDef.position.y = 0;
// 创建这个地面的身体,我们对这个物体
Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);
PolygonShape groundBox = new PolygonShape();// 物体的形状,这样创建是矩形的
groundBox.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth(), 10);// 物体的宽高
FixtureDef groundFixtureDef = new FixtureDef();
groundFixtureDef.shape = groundBox;
// 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
groundFixtureDef.filter.categoryBits = groundBits;
groundBody.createFixture(groundFixtureDef);
// 创建一个静态物体
BodyDef badlogicBodyDef = new BodyDef();
badlogicBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
badlogicBodyDef.position.x = 10;
badlogicBodyDef.position.y = 10 + 1.28f; // + 1.28是因为图片由中心绘制的 也可以写成 + 256/2/100
Body badlogicBody = world.createBody(badlogicBodyDef);
PolygonShape badlogicBox = new PolygonShape();
badlogicBox.setAsBox(256 / 2 / reduce, 256 / 2 / reduce);// 图形绘制是由中心绘制的,所以要除一半
FixtureDef badlogicFixtureDef = new FixtureDef();
badlogicFixtureDef.shape = badlogicBox;
// 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
badlogicFixtureDef.filter.categoryBits = badlogicBits;
//badlogicFixtureDef.density=0;// 静态物体的质量应该设为0 默认是0
badlogicBody.createFixture(badlogicFixtureDef);
// 再添加一个动态物体,可以把他看成玩家
BodyDef dogBodyDef = new BodyDef();
dogBodyDef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
dogBodyDef.position.x = 10;
dogBodyDef.position.y = 20;
dogBody = world.createBody(dogBodyDef);
PolygonShape dynamicBox = new PolygonShape();
dynamicBox.setAsBox(50 / 2 / reduce, 50 / 2 / reduce);
// 给玩家添加一些属性
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = dynamicBox;// 形状
fixtureDef.restitution = 0.2f; // 设置这个值后,物体掉落到地面就会弹起一点高度...
// 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
fixtureDef.filter.categoryBits = playerBits;
dogBody.createFixture(fixtureDef).setUserData(this);//设置自定义数据可以从这个物体获取这个数据对象
// 上面的图形要处理掉
groundBox.dispose();
dynamicBox.dispose();
world.setContactListener(new ContactListener() {
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
int de = fixtureA.getFilterData().categoryBits + fixtureB.getFilterData().categoryBits;
switch (de) {
case playerBits | groundBits:
System.out.println("玩家与地面接触");
break;
case playerBits | badlogicBits: {
System.out.println("玩家与障碍物接触");
break;
}
}
// if(fixtureB.getBody()==dogBody){
// System.out.println(1);
// System.out.println(fixtureB.getType());
// }
// System.out.println(fixtureA.getFilterData().categoryBits);
// System.out.println(fixtureB.getFilterData().categoryBits);
// System.out.println(fixtureA.getType());// 返回碰撞类型:圆、多边形、边等等...
// 测试这个点 (6,6)世界坐标 是否与fixtureB这个形状重叠,注意是世界坐标
//fixtureB.testPoint(6,6);
}
@Override
public void endContact(Contact contact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
}
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
}
});
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 获取 物体的位置
Vector2 position = dogBody.getPosition();
// 将相机与批处理精灵绑定
camera.position.set(position.x, position.y, 0);
camera.update();
// 将绘制与相机投影绑定 关键 关键
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(img, 10 - 1.28f, 10, 0, 0, 256, 256, 0.01f, 0.01f, 0);
batch.draw(dog, position.x - 50 / 2 / reduce, position.y - 50 / 2 / reduce, // 设置位置 减少 50/2/reduce 是为了和物体的形状重合
0, 0, 50, 50, // 绘制图片的一部分,这里就是全部了
1 / reduce, 1 / reduce, // 缩小100倍
0 // 不旋转
);
batch.end();
// 获取五星的线速度
Vector2 linearVelocity = dogBody.getLinearVelocity();
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) && linearVelocity.x <= 2) { // 现在最大速度为 2,不然会放飞自我
// 施加冲动 让物体运行起来,可以看成我们推一下物体就往一边移动了
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A) && linearVelocity.x >= -2) {
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(-0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
}
// 跳起来的逻辑,比较简单。但是时候这个演示
if (!isJump && Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W) && linearVelocity.y <= 4) {
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0, 4), dogBody.getWorldCenter(), true);
isJump = true;
}
if (linearVelocity.y == 0) {
isJump = false;
}
// 给Box2D世界里的物体绘制轮廓,让我们看得更清楚,正式游戏需要注释掉这个渲染
debugRenderer.render(world, camera.combined);
// 更新世界里的关系 这个要放在绘制之后,最好放最后面
world.step(1 / 60f, 6, 2);
}
}
二、识别碰撞边
在上面介绍了碰撞,没有说明是那边碰撞,例如超级玛丽,我们要判断是头撞砖还是脚踩蘑菇?box2d官网也介绍了如何识别那条边碰撞,大致意思就是相对物体A的一个点是否在物体B上来判断。
box2d官网说明碰撞:
https://box2d.org/documentation/md__d_1__git_hub_box2d_docs_collision.html#autotoc_md41
那么在beginContact
中的代码添加即可。
Vector2 position = fixtureB.getBody().getPosition();
// 我们知道狗蛋是 50 * 50 并且缩小100倍,position 为狗蛋的中心位置:图形绘制从中心绘制的
// 那么 position.y - (52/2 / reduce) 则是狗蛋下方的一点,通过判断该点是否与物体重合,从而知道那个位置撞上对方了
// box2d官网有很好的说明 https://box2d.org/documentation/md__d_1__git_hub_box2d_docs_collision.html#autotoc_md41
// You can perform a couple geometric queries on a single shape. 您可以对单个形状执行几个几何查询。
if (fixtureA.testPoint(position.x, position.y - (52/2 / reduce))) {
System.out.println("狗蛋踩到了障碍物体");
}