Wwise+Unreal的一些记录
虚幻啊。
先记个当下遇见最坑的。
AkAudioDevice里,有的PostEvent方法会用到FOnAkPostEventCallback类的参数,然后编译器找不到这个类的定义。
找了好久好久,最后发现它是在AkGameplayTypes.h中定义的一个委托……
其实回过头来看,带On的命名的东西是委托的几率很大,但是也太坑了。虚幻里的委托既能当类,又能当对象,还能当函数。真tmnb。还是学E不精,下次遇见没有定义的考虑下委托、匿名函数、C++的template模板等可能性。
UE4里,Wwise集成中的AkComponent的PostEvent方法,最终会引用AkAudioDevice中的PostEvent。然后后者又会引用AkSoundEngine的PostEvent方法。
在这传输过程中,AkAudioDevice的这个PostEvent会固定附加FAkComponentCallbackManager::AkComponentCallback方法,然后,又把真正的C++或蓝图定义的委托,结合CallbackType的flag值和GameObjId,一起打包成AkComponentCallbackManager中的FAkFunctionPtrEventCallbackPackage类或FAkBlueprintDelegateEventCallbackPackage类……然后通过PostEvent的pCookie方式,传给刚才的AkComponentCallback方法,这个方法再从打包成的回调类中,调用回调类中的HandleAction,取出回调类的数据进行使用……
这个设计真的好tm绕。
这都是Wwise自身SDK的一些逻辑,可能不用特别在意,平时使用还是就用他的各种接口就好了。
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