随笔分类 - 音频程序
摘要:虚幻啊。 先记个当下遇见最坑的。 AkAudioDevice里,有的PostEvent方法会用到FOnAkPostEventCallback类的参数,然后编译器找不到这个类的定义。 找了好久好久,最后发现它是在AkGameplayTypes.h中定义的一个委托…… 其实回过头来看,带On的命名的东西
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摘要:好耶是水结晶。 星斟杯中酒,江夜梦满舟。可有情长久,故月照寒秋。 开始吧。记录一些Wwise+Unity的使用中的东西。序号只是为了分类,本质是总结性质的记录。 一、集成 要注意Wwise的平台要求,参考这个文档:https://www.audiokinetic.com/zh/library/edg
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摘要:杜比开发者官网:https://developer.dolby.com/ 这篇主要翻译一些QA。另外有一篇杜比全景声声像器原理白皮书的文章另外翻译一篇,链接等我翻译后复制过来。 也贴上原文吧,虽然可能暴露我的渣翻,反正,做个记录是我的目的。当然也欢迎留下指正。 什么是杜比游戏全景声?What is
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摘要:基本来说就是翻译并记录一下官网对AudioClip的Manual文档说明:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/class-AudioClip.html。文档版本是2017.4。 Audio Clip Audio Clips包含着被
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摘要:UE4的中文讨论是真的少啊。 想找个办法做到类似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。让音乐物体等不会因场景切换而摧毁。找了半天。 GameInstance只能用来保留切换场景时的数据,无法对actor等产生作用。具体地说,确实可以再GameInstance蓝图里新建如actor
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摘要:我以为只要将逻辑理清就能模仿上帝。 现在,至少现在,在游戏公司写代码了,什么音频程序,自欺欺人说不只是程序员,其实本质也就是个码农啦。被人问起来还得解释老半天,下次直接说是程序员就好了。喔不对,可能下次就不是程序员了说不定因为太菜了就要被开了。哈哈。 老是写面向过程也是不行的了。但话说回来,老是写代
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摘要:首先鸣谢:溪夜大佬的博客:https://blog.audiokinetic.com/zh/everyone-can-use-waapi-overview/ 本文环境: Wwise 2019.1.9.7221 python 3.6.2(Anaconda3) UE4 4.24.3 防伪刮刮乐:原文地址
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