随笔分类 - UE4
摘要:虚幻啊。 先记个当下遇见最坑的。 AkAudioDevice里,有的PostEvent方法会用到FOnAkPostEventCallback类的参数,然后编译器找不到这个类的定义。 找了好久好久,最后发现它是在AkGameplayTypes.h中定义的一个委托…… 其实回过头来看,带On的命名的东西
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摘要:就只是想扩展下编辑器而已……这在unity很方便,有专门的UnityEditor命名空间,ue4里就有点麻烦了。网上找到的很多中文资料就贴你妈一堆依赖关系也没有,变量定义也没有,什么都没有的代码。所以屁用都没有。 当然还是有些资料其实说得很完整的,怪我自己缺乏认知所以最开始没看懂那些看起来很复杂的。
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摘要:UE4的中文讨论是真的少啊。 想找个办法做到类似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。让音乐物体等不会因场景切换而摧毁。找了半天。 GameInstance只能用来保留切换场景时的数据,无法对actor等产生作用。具体地说,确实可以再GameInstance蓝图里新建如actor
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摘要:我以为只要将逻辑理清就能模仿上帝。 现在,至少现在,在游戏公司写代码了,什么音频程序,自欺欺人说不只是程序员,其实本质也就是个码农啦。被人问起来还得解释老半天,下次直接说是程序员就好了。喔不对,可能下次就不是程序员了说不定因为太菜了就要被开了。哈哈。 老是写面向过程也是不行的了。但话说回来,老是写代
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