2015年5月14日

物理引擎简介——Cocos2d-x学习历程(十三)

摘要: Box2D引擎简介Box2D是与Cocos2d-x一起发布的一套开源物理引擎,也是Cocos2d-x游戏需要使用物理引擎时的首选。二者同样提供C++开发接口,所使用的坐标系也一致,因此Box2D与Cocos2d-x几乎可以做到无缝对接。Box2D是一套基于刚体模拟的物理引擎,它的核心概念为世界、物体... 阅读全文

posted @ 2015-05-14 09:49 凌末 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月29日

场景切换特效Transition——Cocos2d-x学习历程(十二)

摘要: Transition 场景切换 在游戏中通常会用到一些场景的切换,比如从加载界面切换到欢迎界面。游戏中的所有场景存放在一个栈中,有且只有一个场景可以处于激活状态。直接replaceScene(即不适用动画效果)可以轻松的完成场景的切换,释放掉就场景,加载新场景,几乎不需要时间的过渡,瞬间完成。那么如... 阅读全文

posted @ 2015-04-29 10:07 凌末 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月27日

C++面试题

摘要: 1.头文件中的ifndef/define/endif有什么作用?答:这是C++中的预编译头文件的保护符,防止头文件被重复编译。2.#include和#include"file.h"有什么区别?答:前者是从标准库路径下搜索和引用,后者是从当前工作路径下搜索和引用。3.评价一下C/C++各自的特点?答:... 阅读全文

posted @ 2015-04-27 17:25 凌末 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月24日

定时器——Cocos2d-x学习历程(十一)

摘要: 1.定时器 利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 15:27 凌末 阅读(301) 评论(0) 推荐(1) 编辑

节点与坐标系——Cocos2d-x学习历程(十)

摘要: 1.Node Cocos2d-x把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即Node。一切游戏元素都继承自Node,因此它们都具有Node所提供的特性。Node定义了一个可绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。 节点的最基本的功能包括:(1)包含其他CCNode对象;(2)接受各... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 15:10 凌末 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏基础元素之精灵——Cocos2d-x学习历程(九)

摘要: 1.创建精灵 在实际使用中,精灵是由一个纹理创建的。在不加任何设置的情况下,精灵就是一张显示在屏幕上的图片。通常精灵置于层下,因此我们首选在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,并添加到层中。 有多种方式可以创建精灵: (1)直接创建auto sprite = Sprite::create("Hell... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 14:41 凌末 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏基础元素——Cocos2d-x学习历程(八)

摘要: 1.Director:导演从字面上理解,这是一个"导演"类,Director是控制游戏流程的主要组件。CCDirector的工作确实跟导演非常类似,主要负责以下工作: 游戏呈现方面的设定,包括设定游戏呈现的窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等。 切换当前的游戏场景,暂停或恢复游戏场景的运行... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 10:09 凌末 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月23日

内存管理之三——Cocos2d-x学习历程(七)

摘要: 1.容器---2.0版本 Cocos2d-x引擎为我们提供了CCArray、CCDictionary等Objective-C风格的容器。使用Cocos2d-x容器的一个重要原因在于Cocos2d-x的内存管理。按照Cocos2d-x容器的内存管理要求,存入容器的对象必须是CCObject或其派生类。... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 16:49 凌末 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑

内存管理之二——Cocos2d-x学习历程(六)

摘要: 1.工厂方法 工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。 CCObject* factoryMethod() { CCObject* ret = new CCObject(); //这里对ret对象进行必要的初始化操作ret->autoRel... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 16:01 凌末 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

内存管理——Cocos2d-x学习历程(五)

摘要: Cocos2d-x采用了引用计数与自动回收的内存管理机制。1.每个对象包含一个用来控制生命周期的引用计数器,它就是CCObject的成员变量m_u- Reference。我们可以通过retainCount()方法获得对象当前的引用计数值。在对象通过构造函数创建的时候,该引用值被赋为1,表示对象由创... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 13:38 凌末 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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