2015年4月24日

定时器——Cocos2d-x学习历程(十一)

摘要: 1.定时器 利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 15:27 凌末 阅读(301) 评论(0) 推荐(1) 编辑

节点与坐标系——Cocos2d-x学习历程(十)

摘要: 1.Node Cocos2d-x把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即Node。一切游戏元素都继承自Node,因此它们都具有Node所提供的特性。Node定义了一个可绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。 节点的最基本的功能包括:(1)包含其他CCNode对象;(2)接受各... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 15:10 凌末 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏基础元素之精灵——Cocos2d-x学习历程(九)

摘要: 1.创建精灵 在实际使用中,精灵是由一个纹理创建的。在不加任何设置的情况下,精灵就是一张显示在屏幕上的图片。通常精灵置于层下,因此我们首选在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,并添加到层中。 有多种方式可以创建精灵: (1)直接创建auto sprite = Sprite::create("Hell... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 14:41 凌末 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏基础元素——Cocos2d-x学习历程(八)

摘要: 1.Director:导演从字面上理解,这是一个"导演"类,Director是控制游戏流程的主要组件。CCDirector的工作确实跟导演非常类似,主要负责以下工作: 游戏呈现方面的设定,包括设定游戏呈现的窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等。 切换当前的游戏场景,暂停或恢复游戏场景的运行... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 10:09 凌末 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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