2015年4月23日

内存管理之三——Cocos2d-x学习历程(七)

摘要: 1.容器---2.0版本 Cocos2d-x引擎为我们提供了CCArray、CCDictionary等Objective-C风格的容器。使用Cocos2d-x容器的一个重要原因在于Cocos2d-x的内存管理。按照Cocos2d-x容器的内存管理要求,存入容器的对象必须是CCObject或其派生类。... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 16:49 凌末 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑

内存管理之二——Cocos2d-x学习历程(六)

摘要: 1.工厂方法 工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。 CCObject* factoryMethod() { CCObject* ret = new CCObject(); //这里对ret对象进行必要的初始化操作ret->autoRel... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 16:01 凌末 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

内存管理——Cocos2d-x学习历程(五)

摘要: Cocos2d-x采用了引用计数与自动回收的内存管理机制。1.每个对象包含一个用来控制生命周期的引用计数器,它就是CCObject的成员变量m_u- Reference。我们可以通过retainCount()方法获得对象当前的引用计数值。在对象通过构造函数创建的时候,该引用值被赋为1,表示对象由创... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 13:38 凌末 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

代码风格——Cocos2d-x学习历程(四)

摘要: 1.Cocos2d-x拥有一个包含其他所有头文件的文件"cocos2d.h"。通常,我们只需要在使用时包含这个头文件,就可以使用引擎的全部功能了。2.Cocos2d-x的类都放置于cocos2d命名空间下。在游戏中,我们常使用引擎提供的另一个宏USING_NS_CC来引用cocos2d命名空间:#d... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 13:10 凌末 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基础知识——Cocos2d-x学习历程(三)

摘要: 1.场景与流程控制 我们把一些内容相对不变的游戏元素集合称作场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control)。 在Cocos2d-x中,场景的实现是Scene。2.层 层是隶属于场景之下的游戏元素。通常,一个复杂场景会拥有多个层,一个层会显示一部分视觉元素,空白... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 12:33 凌末 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HelloWorld——Cocos2d-x学习历程(二)

摘要: HelloWorld分析:1."resource"文件夹 该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。2."include"和"source"文件夹 这两个文件夹用于放置游戏头文件和源代码文件。3."AppDelegate.h"和"AppDelegate.cpp"文件 这两个文件是C... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 11:45 凌末 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑

万事开头难——Cocos2d-x学习历程(一)

摘要: 万事开头难,不知该从哪里开始,不过既然要学习一样新东西,那就从了解它开始吧... Cocos2d-x是一个通用平面游戏引擎,基于一个同样十分著名的游戏引擎Cocos2d-iPhone设计,Cocos2d-x是Cocos2d引擎的C++移植版。它继承了Cocos2d系列引擎一贯的特点:使用简单,运行... 阅读全文

posted @ 2015-04-23 10:01 凌末 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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